¿Cómo sería jugar Quake, si los niveles fueran un tesseract o N-dimensional, en lugar de solo mapas en 3D?

He estado pensando en esta pregunta por un tiempo y decidí que es totalmente factible, usando ejemplos reales de otros juegos y películas. Para empezar, me acordé de la mecánica central de Super Paper Mario:

La mayor parte de la jugabilidad gira en torno a la capacidad aprendida de Mario para “cambiar” entre dimensiones, que consiste en cambiar entre las perspectivas 3D y 2D en cada nivel, lo que permite al jugador maniobrar alrededor de obstáculos infranqueables en diferentes vistas.

– Super Paper Mario en wikipedia

Así que imagina que nuestro juego 4D + comienza no en un mundo 2D como Mario, sino en un mundo 3D en el que tenemos una perspectiva en primera o tercera persona. La mecánica central aún sería que nuestro avatar aprende a “voltear” a una dimensión superior. Bastante simple de imaginar hasta ahora. Solo tenemos que decidir cómo sería nuestra dimensión superior.

Se puede tomar prestada una representación potencialmente interesante de un espacio 4D de la escena tesseract en la película Interestelar. El teseract de Christopher Nolan fue muy científico y, lo que es más importante, siguió un conjunto específico muy interesante de reglas dramáticas. También se envolvió convenientemente alrededor de una representación 3D normal de un avatar (el personaje de Matthew McConaughey, Cooper). Las normas:

  1. Mientras que Cooper estaba atrapado en el tesseract, la única fuerza que podía llevar a través del tiempo era la gravedad. Utilizó este factor para empujar cosas de una estantería.
  2. Aunque Cooper podía moverse libremente en la línea de tiempo, solo estaba conectado a un lugar específico para cada visita al tesseract (que sucedió solo una vez, para él).
  3. La visita de Cooper al Tessaract fue peligrosa (y algo aterradora), debido a los problemas con la dilatación del tiempo relativista y las altas gravedades necesarias para deformar el tiempo. En la película explicaron esto disparando a Cooper en un agujero negro. El principal efecto secundario en su caso fue volver a haber perdido el tiempo en la línea de tiempo de los otros humanos.

Me imagino un juego totalmente increíble basado en la capacidad de un avatar para pararse en un lugar y “voltear” a una dimensión de teseract para empujar cosas por gravedad y manipular la línea de tiempo de ese lugar (o cualquiera o cualquier cosa que lo atraviese). Tal vez podría volverse más poderoso más adelante en el juego, ya que el personaje comienza a ser capaz de probarse y conectarse a lugares que también se mueven a través del espacio, como el interior de un tren, avión o nave espacial. Y, por supuesto, también podría permitir que el jugador se vuelva más fuerte para empujar por gravedad objetos más pesados ​​a lo largo del tiempo.

Sospecho que en la práctica terminaría siendo http://en.m.wikipedia.org/wiki/P …, aunque las reglas que rigen la reconexión de espacios serían más restrictivas.

Alternativamente, podría proyectar el espacio 4d en el mundo 3d y tratar la cuarta dimensión como tiempo, en cuyo caso obtendría algo similar a http://en.m.wikipedia.org/wiki/P

Hace poco vi este juego, no es realmente como Quake en el espacio N-dimensional, pero es como una zelda en el espacio N-dimensional.

Se siente como si estuvieras caminando por algún tipo de espacio múltiple.

HyperRogue – Acerca de

Para comprender las dimensiones, debe verlas desde afuera, como el algoritmo de visualización de Quake: no parece estar basado en 2D hasta que comience a diseñar niveles.

Hay muchas cosas que uno podría hacer simplemente extendiendo las herramientas de diseño de niveles para agregar nuevos conceptos en dimensionalidad:
– colores: solo existen ciertas gamas de colores a la vez
– temperatura: se trata de rompecabezas en la dimensión de temperatura
– tiempo: puede avanzar y retroceder el tiempo para encontrar una respuesta
– espacio: dibuja un mapa 2D en una pared y salta a él para sobrevivir
– espectros: cada objeto tiene una identidad multidimensional que se relaciona con su composición atómica

Etc … pero para que todo funcione bien, el jugador debe poder ver la dimensión desde un punto de vista externo de tercera persona. Y deberían poder jugar con la traducción de rompecabezas en una especie de dimensión extra a otra.

He jugado al menos un juego (que recuerdo) en el que había niveles que implicaban una gran cantidad de teletransportación entre las habitaciones para que las habitaciones no tuvieran una disposición geométrica simple entre ellos. No recuerdo que sea demasiado difícil acostumbrarse a la teletransportación y recordar la estructura de moverse a través del nivel.

Me imagino que puedes ver las habitaciones en un espacio de dimensiones superiores como simplemente habitaciones con teletransportación donde los puntos de teletransportación tienen una cierta estructura algebraica. Esto incluso podría hacer que sea más fácil de recordar que una estructura de teletransportación salvaje y arbitraria.

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