Cómo diseñar un juego de mesa a través de un método matemático

Machinations: Game Feedback Diagrams es un método intrigante creado por Joris Dormans, y presentado en un libro de texto que fue coautor con el prolífico colaborador de Quora Ernest W. Adams, llamado Game Mechanics: Advanced Game Design.

Machinations te permite diagramar los sistemas de interconexión, recursos y circuitos de retroalimentación de la economía de cualquier juego, y luego ejecutar simulaciones para tener una idea de cómo interactúan. [1] Un usuario competente podría simplemente mirar un diagrama de Maquinaciones e identificar “Hay un ciclo de retroalimentación positiva que conduce a un líder fugitivo”, “Aquí hay una estrategia que arruinará la economía y hará que las cosas se ralenticen”, etc.

El sistema tiene un lenguaje simbólico de entradas de recursos, conexiones, convertidores, etc. que se pueden utilizar para simular un juego con el mayor detalle que se desee. Tomemos Monopoly, por ejemplo: modelado en abstracto, Machinations mostraría cómo el efectivo ingresa a la economía del juego, principalmente desde el espacio “GO”, pasando de un jugador a otro hasta que el ganador lo tenga todo; y sobre cuántos turnos toma eso. Modelado con más complejidad, el sistema podría mostrar si el costo y la renta de las propiedades individuales están equilibrados.

Puedes jugar gratis con Machinations en el enlace de arriba, pero el libro es prácticamente esencial para comprender las características más complejas.

Recientemente he estado explorando otro método, que es determinar la moneda fundamental de un juego, contra el cual se pueden equilibrar todas las acciones de los jugadores y los elementos del juego, que por ahora he denominado Quantessence (o simplemente Q ). Es bastante duro por el momento, pero tengan paciencia conmigo.

Esencialmente, una vez que haya decidido qué tipo de juego está haciendo (juego de cartas, colocación de trabajadores, deducción social, lo que sea), debe definir Q : la unidad fundamental de la agencia de jugadores. Dependiendo del juego, esto podría ser “1 carta en mano” o “1 daño al otro jugador”, etc .; Los activos de cada jugador deben ser, de alguna manera, expresables en Q.

  • En la mayoría de los juegos, Q está correlacionado con las condiciones de victoria, pero no necesita ser equivalente (o proporcionalmente). Por ejemplo, los CCG a menudo recompensan robando más cartas que tu oponente, pero el juego no se decide necesariamente por “quien gane la mayor cantidad de cartas, gana”. En cambio, podría describir más o menos la mayoría de los CCG como “convertir cartas ( Q ) en puntos de victoria (por ejemplo, daño) de manera más eficiente que su oponente”.

La definición de Q permite al diseñador controlar qué tan rápido crece la economía del juego y comparar el valor efectivo de las opciones de un jugador, manteniéndolas aproximadamente equivalentes para evitar estrategias degeneradas.

Este marco es más útil para determinar los factores básicos del juego, como los costos de las tarjetas o los aumentos en los ingresos paso a paso, y mantenerlos aproximadamente equilibrados.

  • Para obtener un ejemplo más detallado (que he cortado de mi publicación original en aras de la brevedad), consulte los comentarios.

En esencia, designar Q al comienzo de su proceso de desarrollo expondrá el funcionamiento interno de su economía de decisión, lo ayudará a crear elecciones equilibradas y atraerá la atención a problemas sutiles que luego pueden llegar a ser una ruptura del juego. [2]

Prestar más atención a su economía de decisión también puede ayudar a evitar un error común: los mecanismos básicos del juego vinculados a recursos no esenciales. Por ejemplo, si su juego es sobre minería de oro, los jugadores deberían estar fuertemente incentivados para extraer oro, en lugar de convertirse en un granjero o propietario de un salón; Esas pueden ser opciones divertidas y temáticas para ingresos secundarios, pero no deberían eclipsar la idea central del juego.

Notas al pie

[1] El cuaderno del diseñador: maquinaciones, una nueva forma de diseñar mecánicas de juego

[2] MVP de todos los tiempos: retiro ancestral

Creo que no puedes

No soy la persona más inteligente del mundo, pero también intenté usar métodos matemáticos para diseñar un juego de mesa. Descubrí que no funciona, pero más que eso nunca he encontrado a nadie que afirme que puede funcionar y lo demostró .

Eso no quiere decir que no creo que tener experiencia en matemáticas y estadísticas no ayude a diseñar un juego de mesa; Simplemente no creo que sea crucial, mientras que mirar la experiencia de los jugadores y las pruebas de juego en general es algo mucho más importante.

Hay muchos factores que un método matemático no podrá “acertar”. Por ejemplo, incluso algunos de los juegos más abstractos y de suerte cero, como el ajedrez y el Go, tienen decisiones / estrategias que pueden dar buenos resultados, en absoluto, o en algún punto intermedio, dependiendo del oponente y su estrategia .

Por ejemplo, si crea un juego en el que mover objetos de A a B es la mecánica principal, un enfoque de diseño matemático podría mostrarle resultados que parecen perfectos. En realidad, los oponentes pueden ver esta estrategia muy temprano y responder a esto, haciendo que el juego perfecto sea imperfecto.

Una compensación es muy difícil o imposible de traducir a un modelo matemático. De aquí proviene la mayor parte de la diversión de los juegos de suerte cero; Un gran espacio de posibilidades y la mente (astuta) de los jugadores. Cuanto más desee darles a los nuevos jugadores una oportunidad contra jugadores experimentados o expertos, mayor será la cantidad de opciones aleatorias o menor será la complejidad (probablemente reduzca el espacio de posibilidades) que tendría que diseñar.

Aparte de eso, el equilibrio también es muy difícil de calcular. Debes averiguar si otros jugadores reaccionan ante un estilo de juego y cómo lo hacen para averiguar si está equilibrado. Incluso si se puede contrarrestar un estilo de juego, ese contador podría volverse imbatible simplemente porque alguien probó la estrategia que lo condujo. Solución: prueba mucho.

He leído antes que incluso los diseñadores de algunos de los juegos de mesa de estilo europeo / alemán más exitosos no diseñan por algoritmo o simplemente comienzan con él, pero aún requieren muchas pruebas de juego para hacerlo bien . Piense 200–300 horas para un prototipo avanzado, pero fácilmente más para juegos de mesa más avanzados, complicados y exitosos.

Un último problema para el enfoque matemático es que los juegos de mesa no funcionan con números extraños, como 37456 o 1.298. Incluso en juegos flash simples, es posible que cambiar la gravedad de 1,33 a 1,54 haga que el juego sea perfecto, pero en los juegos de mesa tendrás que diseñar mucho más elegante, con números pequeños; tampoco quieres que los jugadores tengan que sacar una calculadora. Sin una calculadora, pueden tomar decisiones mucho más fáciles. Mucho más fácil aún no significa que no ocurrirá un análisis sólido o incluso una parálisis de análisis.

El mejor consejo: prototipo tan a menudo como puedas, comienza contigo mismo, construye con tu estilo de juego de ositos de peluche, luego incluye amigos y luego extraños. Evalúe y pula, y comience a probar nuevamente.

Fuente: He leído algunos libros sobre diseño de juegos, la mitad de mis estudios fueron sobre eso, y completé algunos juegos serios exitosos con otros, estoy trabajando en algunos juegos de mesa con dificultades que bien podrían nunca ver la luz de una tienda de juegos de mesa, parecían estar bien, luego los jugué, eran una mierda, luego los rediseñé y probé nuevamente, ahora sienten que van a algún lado, que podría ser un basurero o una editorial.

Hay todo un género de juegos de mesa llamados juegos abstractos, que se basan más en modelos matemáticos que en temas, mecánica, gráficos, etc.

Puedes ver una lista masiva aquí.

Entonces, en cuanto a cómo diseñarlo, no creo que haya un proceso obvio. Comenzaría con una idea de qué tipo de juego quiero hacer, el comportamiento que me gustaría modelar.

Comienza a idear reglas para la interacción entre los elementos del juego, y ve con ello.

Alternativamente, mire el trabajo realizado por otros diseñadores, como Reiner Knizia, que tiene una maestría en Matemáticas, y vea cómo los construye, qué características tienen, cómo lo prueba y se adapta a su proceso.

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