Machinations: Game Feedback Diagrams es un método intrigante creado por Joris Dormans, y presentado en un libro de texto que fue coautor con el prolífico colaborador de Quora Ernest W. Adams, llamado Game Mechanics: Advanced Game Design.
Machinations te permite diagramar los sistemas de interconexión, recursos y circuitos de retroalimentación de la economía de cualquier juego, y luego ejecutar simulaciones para tener una idea de cómo interactúan. [1] Un usuario competente podría simplemente mirar un diagrama de Maquinaciones e identificar “Hay un ciclo de retroalimentación positiva que conduce a un líder fugitivo”, “Aquí hay una estrategia que arruinará la economía y hará que las cosas se ralenticen”, etc.
El sistema tiene un lenguaje simbólico de entradas de recursos, conexiones, convertidores, etc. que se pueden utilizar para simular un juego con el mayor detalle que se desee. Tomemos Monopoly, por ejemplo: modelado en abstracto, Machinations mostraría cómo el efectivo ingresa a la economía del juego, principalmente desde el espacio “GO”, pasando de un jugador a otro hasta que el ganador lo tenga todo; y sobre cuántos turnos toma eso. Modelado con más complejidad, el sistema podría mostrar si el costo y la renta de las propiedades individuales están equilibrados.
- ¿Cuáles son algunos libros de lectura obligatoria para los aspirantes a matemáticos?
- ¿Estoy perdiendo el tiempo para obtener una licenciatura en matemáticas?
- ¿Qué le permite hacer o pensar la teoría del tipo de homotopía que la teoría de conjuntos no lo hace?
- ¿Puede una curva suave contener un segmento plano y un segmento cóncavo?
- Cómo explicar intuitivamente el conjunto convexo y la función convexa
Puedes jugar gratis con Machinations en el enlace de arriba, pero el libro es prácticamente esencial para comprender las características más complejas.
–
Recientemente he estado explorando otro método, que es determinar la moneda fundamental de un juego, contra el cual se pueden equilibrar todas las acciones de los jugadores y los elementos del juego, que por ahora he denominado Quantessence (o simplemente Q ). Es bastante duro por el momento, pero tengan paciencia conmigo.
Esencialmente, una vez que haya decidido qué tipo de juego está haciendo (juego de cartas, colocación de trabajadores, deducción social, lo que sea), debe definir Q : la unidad fundamental de la agencia de jugadores. Dependiendo del juego, esto podría ser “1 carta en mano” o “1 daño al otro jugador”, etc .; Los activos de cada jugador deben ser, de alguna manera, expresables en Q.
- En la mayoría de los juegos, Q está correlacionado con las condiciones de victoria, pero no necesita ser equivalente (o proporcionalmente). Por ejemplo, los CCG a menudo recompensan robando más cartas que tu oponente, pero el juego no se decide necesariamente por “quien gane la mayor cantidad de cartas, gana”. En cambio, podría describir más o menos la mayoría de los CCG como “convertir cartas ( Q ) en puntos de victoria (por ejemplo, daño) de manera más eficiente que su oponente”.
La definición de Q permite al diseñador controlar qué tan rápido crece la economía del juego y comparar el valor efectivo de las opciones de un jugador, manteniéndolas aproximadamente equivalentes para evitar estrategias degeneradas.
Este marco es más útil para determinar los factores básicos del juego, como los costos de las tarjetas o los aumentos en los ingresos paso a paso, y mantenerlos aproximadamente equilibrados.
- Para obtener un ejemplo más detallado (que he cortado de mi publicación original en aras de la brevedad), consulte los comentarios.
En esencia, designar Q al comienzo de su proceso de desarrollo expondrá el funcionamiento interno de su economía de decisión, lo ayudará a crear elecciones equilibradas y atraerá la atención a problemas sutiles que luego pueden llegar a ser una ruptura del juego. [2]
Prestar más atención a su economía de decisión también puede ayudar a evitar un error común: los mecanismos básicos del juego vinculados a recursos no esenciales. Por ejemplo, si su juego es sobre minería de oro, los jugadores deberían estar fuertemente incentivados para extraer oro, en lugar de convertirse en un granjero o propietario de un salón; Esas pueden ser opciones divertidas y temáticas para ingresos secundarios, pero no deberían eclipsar la idea central del juego.
Notas al pie
[1] El cuaderno del diseñador: maquinaciones, una nueva forma de diseñar mecánicas de juego
[2] MVP de todos los tiempos: retiro ancestral