Por lo general, no lo haría, y sería más problema de lo que vale.
No utiliza los modelos matemáticos formales creados por los teóricos del juego, pero sí utiliza algunos de los conceptos básicos, como el equilibrio de Nash. La mayoría del diseño del juego se realiza con una combinación de intuición del diseñador y pruebas de juego repetidas. En esencia, buen ensayo y error a la antigua.
Y eso es en un juego de calidad. A veces simplemente tiran una basura en el mercado y ven lo que sucede.
- ¿Cómo se puede probar que [matemáticas] \ lim_ {x \ rightarrow \ infty} \ sqrt {x ^ 2-x + 1} - \ left \ lfloor \ sqrt {x ^ 2-x + 1} \ right \ rfloor = 1 / 2 [/ matemáticas]?
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En primer lugar, la mayoría de los juegos son para un solo jugador, una persona contra un oponente de la computadora. Las matemáticas de la teoría de juegos modelan lo que sucede en un juego competitivo entre un número reducido de personas. Pero en un juego para un solo jugador, es solo una persona. ¡Y el diseñador del juego quiere que el humano gane! Los juegos están diseñados para hacer que las personas se sientan bien consigo mismas, para tener una sensación de logro. Se supone que la computadora pierde, pero es lo suficientemente desafiante como para permitir que el jugador humano sienta un impulso de ego. No es tanto la teoría del juego como la psicología (quieres estimular ese circuito de recompensas).
Para juegos multijugador, como Starcraft, el equilibrio del juego es un objetivo deseado. No quieres que los protoss dominen todos los partidos de alto nivel, o que los terranos siempre venzan a los zerg, o que el aire masivo sea la única estrategia viable. Lo que quieres es una experiencia divertida para todos, de modo que, en equilibrio, una variedad de estrategias y estilos de juego sean competitivos y atraigan a la mayor variedad de jugadores posible. Pero lo que también desea es lograr el equilibrio no solo en la competencia de jugadores altamente calificados, sino también en jugadores poco calificados. En realidad, son los jugadores poco calificados los que te hacen ganar más dinero, porque hay muchos más. Entonces, incluso si hay un equilibrio en los “estilos” de las estrategias óptimas en el equilibrio, no es lo suficientemente bueno, porque también se necesita equilibrio en los estilos de juego probables que adoptarán los nuevos jugadores. Sería divertido jugar a Starcraft como un novato si todo lo que viste en los combates de escalera fuera una carrera trepidante. Debe haber muchas opciones competitivas viables en todo el espectro de habilidades.
La forma en que esto se logra en los juegos multijugador equilibrados es, de nuevo, no el modelado matemático, sino la prueba de juego de fuerza bruta y el ajuste del juego. Sería poco práctico adaptar un juego muy complejo como Starcraft a un modelo matemático pequeño y ordenado con muchos supuestos sobre el comportamiento del jugador. El modelo no le daría mejores predicciones que simplemente dejar que la gente juegue, y terminaría ralentizando el desarrollo. Las pruebas de juego son básicamente el tipo de experimento que a los científicos sociales casi nunca se les permite hacer por razones éticas para meterse con la vida de las personas.
Creo que lo más interesante es dar la vuelta a la pregunta: ¿qué podrían hacer los teóricos de juegos si les dieras muchos datos sobre, por ejemplo, World of Warcraft? Sería muy difícil trabajar con él, ya que no es un experimento “limpio”, pero los datos serían muy ricos en comparación con los experimentos con juguetes que generalmente se realizan en los laboratorios de ciencias sociales.