Cómo usar la teoría de juegos (el campo de las matemáticas, no el estudio de los videojuegos) en el diseño de videojuegos

Por lo general, no lo haría, y sería más problema de lo que vale.

No utiliza los modelos matemáticos formales creados por los teóricos del juego, pero sí utiliza algunos de los conceptos básicos, como el equilibrio de Nash. La mayoría del diseño del juego se realiza con una combinación de intuición del diseñador y pruebas de juego repetidas. En esencia, buen ensayo y error a la antigua.

Y eso es en un juego de calidad. A veces simplemente tiran una basura en el mercado y ven lo que sucede.

En primer lugar, la mayoría de los juegos son para un solo jugador, una persona contra un oponente de la computadora. Las matemáticas de la teoría de juegos modelan lo que sucede en un juego competitivo entre un número reducido de personas. Pero en un juego para un solo jugador, es solo una persona. ¡Y el diseñador del juego quiere que el humano gane! Los juegos están diseñados para hacer que las personas se sientan bien consigo mismas, para tener una sensación de logro. Se supone que la computadora pierde, pero es lo suficientemente desafiante como para permitir que el jugador humano sienta un impulso de ego. No es tanto la teoría del juego como la psicología (quieres estimular ese circuito de recompensas).

Para juegos multijugador, como Starcraft, el equilibrio del juego es un objetivo deseado. No quieres que los protoss dominen todos los partidos de alto nivel, o que los terranos siempre venzan a los zerg, o que el aire masivo sea la única estrategia viable. Lo que quieres es una experiencia divertida para todos, de modo que, en equilibrio, una variedad de estrategias y estilos de juego sean competitivos y atraigan a la mayor variedad de jugadores posible. Pero lo que también desea es lograr el equilibrio no solo en la competencia de jugadores altamente calificados, sino también en jugadores poco calificados. En realidad, son los jugadores poco calificados los que te hacen ganar más dinero, porque hay muchos más. Entonces, incluso si hay un equilibrio en los “estilos” de las estrategias óptimas en el equilibrio, no es lo suficientemente bueno, porque también se necesita equilibrio en los estilos de juego probables que adoptarán los nuevos jugadores. Sería divertido jugar a Starcraft como un novato si todo lo que viste en los combates de escalera fuera una carrera trepidante. Debe haber muchas opciones competitivas viables en todo el espectro de habilidades.

La forma en que esto se logra en los juegos multijugador equilibrados es, de nuevo, no el modelado matemático, sino la prueba de juego de fuerza bruta y el ajuste del juego. Sería poco práctico adaptar un juego muy complejo como Starcraft a un modelo matemático pequeño y ordenado con muchos supuestos sobre el comportamiento del jugador. El modelo no le daría mejores predicciones que simplemente dejar que la gente juegue, y terminaría ralentizando el desarrollo. Las pruebas de juego son básicamente el tipo de experimento que a los científicos sociales casi nunca se les permite hacer por razones éticas para meterse con la vida de las personas.

Creo que lo más interesante es dar la vuelta a la pregunta: ¿qué podrían hacer los teóricos de juegos si les dieras muchos datos sobre, por ejemplo, World of Warcraft? Sería muy difícil trabajar con él, ya que no es un experimento “limpio”, pero los datos serían muy ricos en comparación con los experimentos con juguetes que generalmente se realizan en los laboratorios de ciencias sociales.

Si. Hay dos tipos de teoría de juegos que pueden aplicarse.

En primer lugar, la teoría de juegos es la toma de decisiones bajo conflicto. Entonces, cuando tomas una decisión que tiene en cuenta lo que otros jugadores pueden hacer, estás aplicando la teoría del juego de una manera ingenua. Las matemáticas te dirán cuál es la estrategia óptima dependiendo de cuánta información tengas sobre los otros jugadores. Conocer esta estrategia óptima aumenta sus posibilidades de ganar (o, en un sentido económico, maximizar su utilidad).

El otro tipo de teoría de juegos es la teoría de juegos cooperativos. Una vez que un juego tiene tres o más jugadores, comienzan a formarse coaliciones: obtienes el juego en equipo. La teoría del juego cooperativo considera la formación del equipo. Aborda temas como: ¿cómo compartimos la carga de trabajo entre diferentes jugadores? ¿Cómo compartimos los costos asociados con el comportamiento cooperativo? ¿Cómo compartimos el beneficio? ¿Cómo determina un jugador si se unirá a una coalición o no?

¿Cómo aplicarías esto al diseño de videojuegos? Aquí hay algunas maneras:

  • Al controlar qué información sabe cada jugador sobre los otros jugadores en el juego.
  • Al limitar las estrategias que ellos (o sus oponentes) podrían elegir.
  • Al variar el valor asociado con el comportamiento cooperativo para un jugador dado
  • Al compartir el beneficio o el costo asociado con el comportamiento cooperativo entre un equipo (coalición) de manera óptima (¿quizás el vector Shapley?)

En la mayoría de los videojuegos, la teoría de juegos está implícita en la filosofía del diseño. En tales juegos, es posible jugar de la forma que desee, pero aplicar un enfoque teórico del juego le daría la mejor oportunidad de ganar. Por ejemplo, la serie de juegos Battlefield funciona con esta idea. Aumenta sus posibilidades de ganar si trabaja cooperativamente con sus compañeros de equipo en una estrategia clara que se ha determinado en base a una buena comprensión de lo que harán sus oponentes.

Sin embargo, sería interesante diseñar un juego donde los principios teóricos del juego fueran explícitos. Tal vez ya se haya hecho, no soy lo suficientemente jugador para saberlo.