Según el conocido primer ministro británico Benjamin Disraeli, conocido, también popularizado entre algunos por Mark Twain, “hay tres tipos de mentiras : mentiras , malditas mentiras y estadísticas “. Entonces, cuando se trata de hablar sobre la intuición matemática incorrecta, es el turno de las estadísticas.
Aquí hay un ejemplo maravilloso que me encanta, que se conoce como Monty Hall Problem o Let’s Make a Deal, tomado de un programa de entrevistas sobre el problema estadounidense en la década de 1970. Le tomará mucho tiempo leer la respuesta completa, así que no se sumerja cuando no tenga suficiente tiempo.
Ahora comencemos …
En la edición del 9 de septiembre de 1990 de la revista Parade, la columnista Marilyn vos Savant respondió a esta carta:
“Supongamos que estás en un programa de juegos y te dan la opción de tres puertas. Detrás de una puerta hay un automóvil, detrás de las otras, cabras. Usted elige una puerta, digamos el número 1, y el anfitrión, que sabe lo que hay detrás de las puertas, abre otra puerta, digamos el número 3, que tiene una cabra. Él te dice: “¿Quieres elegir la puerta número 2?” ¿Te conviene cambiar las puertas que elijas? ”
Craig F. Whitaker Columbia, MD La carta describe una situación como la que enfrenta el programa de juegos Let’s Make a Deal, presentado por Monty Hall y Carol Merrill.
La carta original de Craig a Marilyn vos Savant es un poco vaga, por lo que debemos hacer algunas suposiciones para tener alguna esperanza de modelar el juego formalmente. Por ejemplo, asumiremos que:
- Es probable que el automóvil esté oculto detrás de cada una de las tres puertas.
- Es igualmente probable que el jugador elija cada una de las tres puertas, independientemente de la ubicación del automóvil.
- Después de que el jugador elige una puerta, el anfitrión debe abrir una puerta diferente con una cabra detrás y ofrecerle al jugador la opción de quedarse con la puerta original o cambiar.
- Si el anfitrión tiene la opción de elegir qué puerta abrir, entonces es igualmente probable que seleccione cada una de ellas.
Después de estas suposiciones, tratemos de abordar la pregunta “ ¿Cuál es la probabilidad de que un jugador que cambia gane el auto? ”
A primera vista, la intuición matemática nos lleva a que la solución es del 50% . Pero veamos si es verdad o no.
A partir de eso, hay tres posibilidades de que el automóvil esté detrás de la puerta A, B o C, y este es el primer nivel de nuestro árbol de probabilidades:
El segundo nivel del árbol es la puerta que el jugador inicialmente adivina. Y, obviamente, este segundo nivel puede ser A, B o C. Entonces el árbol se convierte en el siguiente:
El tercer nivel y el último es qué puertas se revelaron después de la suposición inicial. Por ejemplo, si la suposición inicial del jugador es A, y la ubicación del auto es A, entonces la puerta revelada puede ser B o C. Pero si el jugador adivinó B, y la ubicación del auto es A, entonces la única puerta revelada es C, y etc … Entonces el árbol de probabilidad completo será como el siguiente:
Entonces, el primer resultado es donde la ubicación del automóvil es A y la suposición inicial es A y la puerta revelada es B es (A, A, B) y lo mismo para todas las otras 11 ramas. Entonces, en estos términos, el espacio muestral del problema es el conjunto:
Y así es como podemos representar nuestro árbol agregando los doce resultados posibles:
En esta etapa, debemos determinar en cada resultado si el cambio de usuario conducirá a ganar o no. Y tomemos el primer resultado (A, A, B) como un ejemplo inicial. Si la ubicación del automóvil era A, la suposición inicial era A y revelamos B, por lo que las dos puertas restantes son A y C. Cuando la suposición inicial del jugador era A y la ubicación del automóvil es A, el interruptor del jugador conducirá a moverse desde el ubicación del automóvil a una puerta vacía para que pierda.
Pero tomemos la cuarta rama (resultado) ahora y veamos cuál es el resultado del cambio de jugador. El cuarto resultado es (B, A, C). Entonces, si la ubicación del automóvil era B, la suposición inicial era A y revelamos C, por lo que la única puerta restante para que el jugador cambie es B donde está el automóvil. Entonces, en este caso, el cambio de jugador lleva a ganar.
Y podemos repetir este proceso para las 10 ramas restantes, y finalmente podemos ver que las ramas ganadoras después del cambio serán (A, B, C), (A, C, B), (B, A, C), ( B, C, A), (C, A, B) y (C, B, A).
Ahora es el momento de determinar la probabilidad de cada resultado ganador y calcular la probabilidad de ganar después del cambio sumando las probabilidades de todos esos resultados ganadores. Y para hacer eso necesitamos asignar probabilidad a cada borde en el gráfico. Entonces hagamos eso.
Obviamente, la probabilidad de que cada rama en el primer nivel forme la raíz del segundo punto, que es la probabilidad de que el automóvil esté detrás de cualquiera de las tres puertas, es 1/3. Además, la probabilidad de que cada rama en el segundo nivel elija el jugador A, B o C es 1/3 (a partir del supuesto 2). Y finalmente, la probabilidad de que se revelen las puertas es 1 si solo hay una puerta debido a que es la única opción para revelar, y 1/2 si hay dos puertas, debido a que son eventos independientes y su suma de probabilidades debe ser igual a 1. Y ahora el árbol de probabilidad será como el siguiente:
Finalmente, necesitamos obtener la probabilidad de que ocurra cada resultado. De acuerdo con la teoría de probabilidad (debido a que la probabilidad de que cada rama sea independiente de la probabilidad de la otra), la probabilidad de que ocurra cada resultado es igual a la multiplicación de las probabilidades de los tres bordes que conducen a ese resultado. Por ejemplo, la probabilidad más alta del evento P (A, A, B) será 1/3 * 1/3 * 1/2, lo que equivale a 1/18. Y la probabilidad del segundo P (A, A, C) también será 1/3 * 1/3 * 1/2 = 1/18. y así. Así que finalmente aquí está la versión final de nuestro árbol de probabilidad:
Y de este árbol podemos concluir la probabilidad de que un jugador que cambie gane el auto o no. ¡Y esta probabilidad es 1/9 + 1/9 + 1/9 + 1/9 + 1/9 + 1/9 = 6 * 1/9 = 6/9 = 2/3 = 66.67% no 50%!
Como notas finales, podemos concluir que la intuición matemática es incorrecta al predecir la probabilidad de que un jugador gane después del cambio. Pero, por otro lado, hay muchas notas elegantes en el árbol final que reflejan la belleza de las probabilidades y cómo es muy simétrica y lógica.
Aquí están algunas:
- El jugador gana solo si y solo si solo hay una puerta para ser revelada . Y la razón detrás de eso es tener una sola puerta revelada que cumplimos con las dos condiciones siguientes:
- El jugador elige una puerta que no tiene el auto.
- Y luego cambia de esta puerta equivocada a la correcta para ganar el auto.
El número de resultados con la probabilidad de 1/18 es igual al número de resultados con la probabilidad de 1/9. Y la razón aquí es que las dos primeras ramas en el camino siempre tienen el mismo peso para todos los resultados (1/3). Entonces, lo que determina la probabilidad final es el número de ramas en el tercer nivel. Y los casos en que hay dos ramas en el tercer nivel son la mitad de los casos en que solo hay una rama en este nivel.
Los casos en que hay dos ramas en el tercer nivel son la mitad de los casos en que solo hay una rama en este nivel. ¿Y la razón de esto es la respuesta a la pregunta “cuando hay dos ramas y cuando hay una sola?” Y la respuesta aquí es simple. Solo hay una rama en el tercer nivel si y solo si el jugador elige una puerta que no es la ubicación del automóvil, y la probabilidad de eso es 2/3. Y hay dos ramas si y solo si el jugador elige la misma puerta que la ubicación del automóvil y la probabilidad de que sea 1/3. Entonces, la probabilidad de que tengamos una rama en el último nivel es el doble de la probabilidad de tener solo dos ramas en ese nivel. Como resultado, la mitad del número de ramas tiene el doble de probabilidad y luego el resultado de la multiplicación del número de ramas por la probabilidad de esta rama es siempre igual.
El número de casos de cambio ganadores es igual al número de casos perdidos. Y nuevamente, la razón aquí es fácil y clara. La razón es la nota del número (1) y muestra que el número de conmutadores ganados es igual al número de conmutadores perdidos.