Cómo implementar un sistema de puntuación% para mi juego de Android

Si bien es posible que alguien voltee 8 veces y obtenga 8 partidos, esto es terriblemente improbable. La forma en que funcionaría es que el jugador lo conseguiría en algún lugar entre 12-14 si volteara perfectamente, es decir, la primera vez que vio duplicados, elija ese par. Pero su sistema de puntuación, al establecer el 100% de perfección, básicamente establece una expectativa que es imposible: el diseñador del juego cree que debería ser capaz de obtener esto sin problemas, ¡pero nunca lo hago!

Lo que haría es, en cambio, dar tres niveles de éxito para cada rompecabezas: llamarlo 1/2/3 estrellas o oro / plata / bronce. Establezca Oro igual a un número razonablemente agresivo: llámelo X, establezca plata en X * 1.5 y bronce en 2X, donde X es el número de opciones iniciales (en su ejemplo, 16). Luego, pruébalo para ver qué tan justo termina sintiéndose.

Sospecho que encontrará que esta fórmula es demasiado amigable para pequeñas cantidades de tarjetas (es decir, 6) y demasiado alta para grandes cantidades de tarjetas (es decir, 50). Ser capaz de establecer estos valores por nivel para ajustar su diseño no debería ser difícil y le permitirá perfeccionarlo.

Por último, reúna cualquier telemetría o métrica que pueda de sus probadores beta.

La condición final del juego favorecerá a las personas con mejor memoria, punto.

Sabiendo eso y otras respuestas, puede combinar lo siguiente:

  1. Dele al usuario un límite de tiempo adecuado para comenzar. Por lo tanto, es el modo normal, sin condición de victoria, solo puntos. Agregue puntos en cada par exitoso.
  2. Una dificultad mayor sería penalización de tiempo / par incorrecto
  3. Reducir x cantidad de movimientos antes de que se acabe el tiempo
  4. Algoritmo adaptativo para dar al jugador cuadrículas más duras si lo está haciendo bien en función de los puntos promedio obtenidos por nivel.
  5. Sea creativo: ¿por qué un par? Expande a triples para el modo desafío adicional.
  6. Agregue poderes: obtener dos desbloqueos en un tiempo secuencial muy corto le dará una habilidad retro que le permitirá descubrir (deshacer) su último movimiento nuevamente.
  7. Sincroniza pares con sonido para recordarlo fácilmente. La memoria de sonido también es una cosa. No solo visual.

Estas son solo algunas ideas. Puedes combinar para hacer más. Pero no se ponga el cuello de botella en un porcentaje demasiado largo.

A2A La puntuación es una función de coincidencia exitosa frente al número de intentos (una selección de dos cartas). La solución mínima es que la persona coincida con los 8 pares sin fallas. Suponiendo que el usuario realiza un seguimiento de las tarjetas, el máximo es 9 intentos del primer par, 10 para el segundo, 11 para el tercero, 12 para el cuarto, 13 para el quinto, 14 para el sexto, 15 para el séptimo y 16 ata el octavo.

Existe una compensación entre los puntos deducidos por faltar y el punto agregado por igualar. Los pares tienen valores para cada intento y esos valores se deducen por cada falta.

La clave de cualquier juego es recompensar el ganar y agregar más complejidad cuando se llega a varios juegos jugados. Por ejemplo, el primer nivel es que el usuario obtiene una serie de lanzamientos gratuitos. Por ejemplo, en el nivel uno se muestran las ocho cartas posibles. Para hacerlo interesante, agregue comodines que coincidan con cualquier par, a medida que el usuario progresa en los niveles, el número de comodines disminuye.

La pregunta no es sobre cómo anotas cierto juego, sino cómo crece el juego con el juego.

Hay 8 pares de cartas. En un juego perfecto se necesitarán 8 movimientos (y mucha suerte) para terminar el juego con el mínimo número de movimientos. En este caso la puntuación sería del 100%.

Sin embargo, dado que no hay un número máximo de movimientos que un jugador puede hacer (alguien puede repetir movimientos incorrectos indefinidamente), será necesario especificar un número máximo de movimientos permitidos (este número debe ser mayor que 8, por supuesto). Un jugador necesitará terminar el juego con una cantidad de movimientos inferior a la cantidad definida para obtener una puntuación superior al 0%.

La puntuación se calculará de la siguiente manera:

% puntaje = 100% – ( movimientos – mejor ) * [1 / ( max – mejor )]

Dónde,

movimientos = número de movimientos que hace un jugador para terminar el juego

mejor = número de movimientos para obtener la puntuación máxima (8 si es una combinación perfecta, o el número que desea mayor que 8)

max = número máximo de movimientos permitidos. Si un jugador termina con un número de movimientos igual o superior, la puntuación será del 0%.

Necesita definir mejor y max . Si un jugador termina el juego con un número de movimientos igual al mejor (o menor que el mejor en caso de que haya definido mejor con un valor superior a 8) la puntuación será del 100%. Si un jugador termina el juego con un número de movimientos igual o superior al máximo, la puntuación será del 0%. En cualquier otro caso, use la fórmula descrita anteriormente.

Espero que esto funcione para usted. Por favor dime si tienes dudas.

Si lo que está tratando de hacer es calcular la puntuación en función de la cantidad de movimientos posibles que se necesitan para completar el juego, con el 100% como el menor número de movimientos y el 0% como demasiado grande, entonces tendrá que tener un punto de referencia para determine “par”, o el número de movimientos que determine que es un número razonable para resolver el juego de memoria. No creo que el 100% deba completar el juego en la menor cantidad de movimientos posibles, ya que eso significaría que cada clic descubrió con éxito un par (lo que sería absurdamente afortunado). Luego, dado un número como par, uno puede crear un porcentaje del número de movimientos que realizó el usuario y par.

Tenga en cuenta que probablemente también sea necesario hacer un número máximo de movimientos para este rompecabezas para crear un porcentaje.

Anótelo contra el tiempo. Agregue puntos por coincidencias adecuadas, reste puntos por conjeturas incorrectas.
Otro pensamiento … ¡Usa diferentes patrones para diferentes niveles!
¿Qué tal piezas de formas extrañas donde los pares coincidentes tienen diferentes formas? Y, para un desafío realmente difícil, ¿qué tal piezas invisibles?

Dada la redacción actual de las reglas para este juego, deje que N sea el número de cartas entregadas por el usuario para completar el juego. Luego:

N (mínimo) = 16 (solo por suerte, sin memoria).

N (máximo) = 72 = es igual al máximo permitido según las reglas : dado que (solo por lógica, sin memoria), el primer emparejamiento toma un máximo de 16 turnos, el segundo emparejamiento toma un máximo de 14 turnos, etc.

Por lo tanto, Puntuación% = 100 (9/7 – N / 56). *

* De la ecuación para una línea recta: y = mx + b; es decir,% = mN + b.

Por lo tanto,% = 100 para el mejor de los casos (solo suerte) y 0 para el peor de los casos (solo lógica) bajo una relación lineal.

No puedes porque el número máximo de movimientos posibles es infinito. El jugador puede seguir abriendo las mismas 2 cartas equivocadas para siempre

Sin embargo, si redefine sus requisitos para que se basen en el número máximo de movimientos únicos, entonces tiene un problema solucionable. O dicho de otro modo, no penalice al jugador por abrir las cartas que ya ha abierto.

El conjunto de cartas se puede abrir en pares. Cada par se compone de 2 cartas. Algunos de los pares coinciden. El número total de pares = suma (n-1) = n (n-1) / 2. El número total de pares coincidentes = n / 2

Entonces, número mínimo de movimientos únicos = n / 2, llamemos a esto Min
Número máximo de movimientos únicos = n (n-1) / 2 llamemos a esto Max
Cuente la cantidad de movimientos únicos que realizó el jugador, llamemos a esto M

Entonces, puedes calcular la puntuación como
1- (M-Min) / (Max – Min).

ENTONCES,

Cuando M = Min, obtienes 1-0 / (Max-Min) = 1 = 100%
Cuando M = Max, obtienes 1 – (max – Min) / (Max-Min) = 1 -1 = 0 = 0%

Sin embargo, cuando M

Una mejor opción puede ser abordarlo de esta manera: se le da X cantidad de movimientos para despejar el tablero, digamos 30 oportunidades en un tablero de 8 × 8. Alternativamente, hacer el gol o no puede aumentar / disminuir su puntaje. O el método par que otro respondedor publicó anteriormente

Lo establecería de modo que el 100% seleccione ocho pares (es decir, obtendrá todos los pares correctamente en el primer intento). Establecería 120 como 0%, ya que esa es la cantidad de coincidencias de dos cartas que puedes hacer. Si les lleva más de 120 movimientos, entonces han hecho los mismos movimientos más de una vez.

Aunque no creo que un porcentaje sea el mejor tipo de puntuación para este juego.

Asumamos una computadora con una memoria perfecta. En el peor de los casos, examinaría cada par por turno y luego, una vez que supiera dónde estaba todo, coincidiría con cada par sin errores. Por lo tanto, considere que se voltearon 16 cartas, y las últimas 8 fueron combinaciones perfectas. Por lo tanto, en general, toma el puntaje perfecto para estar dentro de 16 partidos, pero con cualquier jugador capaz de superar ese puntaje hasta en un 200% y tu puntaje es el número de 16 dividido por el número de pares de fichas invertidos. Si desea que el puntaje sea más estricto, considere que la computadora aún puede hacer su primer pase de forma lineal, pero cada vez que ve un mosaico que sabe que coincide, inmediatamente lo igualará. Si, por ejemplo, siempre viera el emparejamiento como el segundo de un par, desperdiciaría un turno para eliminar el partido. Si fuera el primero del par, coincidiría de inmediato y nunca abriría el segundo del par. Creo que en cualquier caso tienes un peor caso de 12, por lo que sugeriría que podrían ser los mejores movimientos mínimos que uno podría estimar en un juego de 16 fichas en cualquier configuración. Por lo tanto, es posible que desee hacer un porcentaje como 12 / número de lanzamientos, pero incluso así, alguien realmente afortunado podría obtenerlo en tan solo 8, naturalmente. Considero esos movimientos de bonificación que te hacen mejor que perfecto. Pero, sinceramente, creo que el conteo de volteo de fichas es la forma incorrecta de ver esto. Para mí, como en los juegos de Jirbo, se trata de cuánto tiempo te lleva resolverlo. Entonces, en ese sentido, es posible que solo desee obtener un tiempo mínimo para resolver y luego dividirlo por el tiempo realmente tomado.

More Interesting

¿Cuál es actualmente el campo más avanzado o más avanzado de las matemáticas?

¿Cuántos enteros menores que 200 tienen un número par de factores?

¿De cuántas maneras se pueden colocar 21 libros en inglés y 19 libros en hindi en una fila en un estante para que dos libros en hindi no estén juntos?

¿Qué opinas de esta notación sexagesimal práctica?

Mientras multiplicamos comenzamos desde el lugar de las unidades, pero en el momento de la división comenzamos desde una posición de mayor valor posicional, ¿por qué?

¿Cuál es la diferencia o relación entre el corte y la relación de aspecto?

¿Cuál es una explicación simple de conjunto, elemento y subconjunto y por qué son tan importantes en matemáticas?

¿Cuáles son algunas formas maravillosas de probar 0 = 1,1 = 2, etc .; El truco no es la división por 0?

¿Cómo ayuda el sánscrito a mejorar las calificaciones en Matemáticas e Ingeniería?

A y B pueden completar un trabajo en 30 y 20 días respectivamente. Comienzan a trabajar juntos y B se va 5 días antes de que termine el trabajo. ¿En cuántos días está terminado el trabajo total?

¿Cómo podría un solo punto ser continuo? ¿Estoy malinterpretando el término?

¿Cuál es el resto cuando [matemáticas] 2 ^ {1992} [/ matemáticas] se divide por [matemáticas] 92 [/ matemáticas]?

Cómo identificar hipótesis y conclusiones en declaraciones condicionales

¿Por qué sacamos los factores del término constante del polinomio g (x) cuando factorizamos usando el teorema del factor?

¿Cómo encontrarías el costo de 6720 lbs. carbón a $ 6.00 por tonelada?