¿Qué ecuación usarías para obtener una curva para determinar los puntos de experiencia por nivel en un juego de rol?

Una de las principales variables son los monstruos destruidos (si el juego de rol tiene esta mecánica de juego de destruir monstruos, eso es todo).
Por lo general, esa es la variable única para la mayoría de los juegos de rol.

Una fórmula realmente común es la siguiente:

XPToNextLevel (nivel) = nivel * K * xpPerMonster (nivel)

En inglés: tu héroe tiene que destruir monstruos de nivel K * para pasar al siguiente nivel. Asumiendo que estás destruyendo monstruos que tienen un nivel igual a tu nivel de héroe. Los monstruos de nivel superior producirían más XP, mientras que los monstruos de nivel inferior menos (o nada si su nivel es demasiado bajo).

Un monstruo produciría más XP si es más peligroso o de otra manera más difícil de matar.

El uso de esta fórmula conduce a un tiempo linealmente creciente requerido para subir de nivel.

Hay tantos factores a considerar.


¿Qué hace un cambio de nivel, cuánto aumenta realmente la capacidad de los personajes para hacer frente al mundo?

¿Cuál es el nivel de los miembros del equipo? ¿Alguno de ellos está presente? ¿Cómo debería cambiar si se compara con un solo jugador?

¿Puede un jugador habilidoso ganar una pelea aunque esté desnivelado? (Compare Dark Souls con un juego de rol por turnos como Golden Sun / FF / Dark Souls y similares)

¿Cómo se obtienen las habilidades?

Cuando encuentras una respuesta a esta pregunta, puedes determinar cómo un personaje puede alcanzar el siguiente nivel. También eche un vistazo a lo que puede ser y significar un nivel. Si un nivel aumenta un atributo en una cantidad marginal, puede establecer fácilmente el límite bastante bajo, si solo hay cinco niveles y cada uno cambia mucho el nivel de potencia, el límite sería realmente alto.

Algunos sistemas de uso frecuente:

Sistema gradual – Transistor, Paper Mario, Darkest Dungeon

Alcanza un cierto número de exp para llegar al siguiente nivel, a menudo 100. Normalmente alcanzas un nuevo nivel un poco más rápido cuanto más juegas, ya que los jefes y mini jefes te dan más estrellas / porcentaje.


Sistema exponencial: 80% de los juegos, como Bloodborne, DS I&II, Bloodbowl y muchos más

El punto de experiencia necesario para alcanzar un nuevo nivel aumenta exponencialmente: los personajes de nivel inferior pueden ponerse al día más rápidamente mientras que la bonificación de un nivel es notable, pero no un cambio de juego.


Sistema de pasos: la mayoría de los otros

En algún lugar del juego encontrarás una actualización que aumenta la fuerza de un personaje, piensa en un arma en los tiradores o en un elemento de la serie Zelda. Estas experiencias indirectas también fortalecen tu carácter y mejoran su fuerza.

Esta es una pregunta interesante. Al programar un juego, ¿qué ecuación matemática necesitarías para determinar la experiencia?

Ahora estamos pidiendo un valor predefinido que podamos programar ciegamente en una aplicación como algoritmo basado en la experiencia.

¿No se parece mucho al núcleo común y a mantener a los maestros en un resultado matemático?

Si creara un juego, el juego inspiraría tanto a las niñas como a los niños a trabajar juntos y apreciar sus fortalezas naturales, evitando sus debilidades.

Podría haber muchas maneras de lograrlo.

¿Qué pasa si la respuesta no es matemática? ¿Qué pasa si estamos anotando contribuciones creativas e interacción entre dos jugadores? Debe haber un algoritmo o simplemente no puede tener un sistema de adjudicación. Déjame pensar más sobre esto.

Mi método puede estar demasiado simplificado, pero funciona bien para mí. Digamos que hice una var llamada xprequired = 1000

Una vez que XP> = xprequired, restaría xprequired del XP, aumentaría el nivel en 1, y generalmente uso xprequired = xprequired * 1.2.

Lo que lo hace bueno para mí es que aumentará de manera compuesta.

Aquí están los requisitos de XP para niveles

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Nivel 1 = 1000

Nivel 2 = 1200

Nivel 3 = 1440

Nivel 4 = 1728

Nivel 5 = 2,073.3

Etc …


Si no le gusta el hecho de que esté en cantidades extrañas, puede redondearlo a los 50 o 100 más cercanos.



La curva de nivel no puede existir en el vacío. Importa más las fuentes de XP y el total que se otorgará en el transcurso del juego.

Debería mirar los juegos de rol en papel si está creando un sistema cerrado (en lugar de un sistema abierto como lo haría en un juego “social”).

En el estilo social, los juegos como juegos de juegos pensamos más en términos de tiempo. Por lo general, hago que los primeros niveles lleguen apresuradamente, aumentando la ganancia de nivel promedio con el tiempo a 1 nivel por día hasta un máximo de 4 o 5 días por nivel en niveles superiores. Por lo general, no tenemos un nivel máximo y, a menudo, los niveles tienen menos significado que en los juegos de rol tradicionales.

Excel es tu amigo.

Este es un tiro en la oscuridad, pero tal vez tenga sentido.

Digamos x = Rango
Y y = Experiencia ganada

Entonces los juegos usan dos formas de subir de rango. Uno en el que, a medida que el jugador se clasifica en la misma tarea, el usuario obtiene menos experiencia o la experiencia necesaria aumenta (lo cual es más simple).

Ahora supongo que te interesaría la primera mitad de eso.

Entonces:

y = (ax / b ^ x) + c

y = (x / (. 25 ^ x))

Por lo tanto, su ganancia experimentada sería el rango de jugadores dividido en un porcentaje menor al poder del rango de jugadores. Al menos este es el modal que elegiría. Programarlo naturalmente no se parecerá en nada a esto, pero es una base general para comenzar.

Aumentaría el número de monstruos a matar al menos al doble en el último nivel en comparación con el primero.