Lo mantendré simple:
Gráficos (Primarios):
Matriz (Transformar matrices para espacio de pantalla, sin pantalla, sin videojuego ) – Parte de Matemática discreta (agregado de los comentarios)
- ¿Qué es NPSH? ¿Por qué necesitamos calcular NPSH?
- ¿Cómo se usan las matemáticas en la teoría de juegos?
- ¿De cuántas maneras se puede organizar un mazo estándar de 52 cartas para que todas las cartas se apilen en la caja del mazo?
- ¿Cuáles son los avances más significativos en matemática combinatoria hasta ahora?
- ¿Qué conceptos debo aprender antes de comprender la identidad de Euler?
Trigonometría (ángulos, cálculo de distancia, sin esto, todo estará donde está) [la imagen a continuación es una combinación de Vector y trigonometría)
Vectores (velocidad, física de bala, IA / trayectoria, cualquier cosa que se mueva, incluida la espeluznante mascota que te sigue a todas partes )
Álgebra lineal (cálculo de posición X, Y, Z, ¿dónde demonios está el objeto ahora? Problema).
Geometría coordinada (problema X, Y, Z agregado con otro problema X, Y, Z y ahora debe resolver X, Y, Z )
Teoría de muestreo (Aliasing / Anti-aliasing, escuché que a la gente no le gusta Aliasing, bueno, obtenga un monitor de alta resolución y puede omitir este )
Transformadas de Fourier (agua, fluidos y superficies, todo lo relacionado con simulaciones de superficie )
Teoría de grafos (de nuevo, Matemática discreta ):
Principalmente utilizado para comportamientos complejos (y estados) o escenarios. La máquina de estado se parece a esto.
Quaternions ( Rotaciones, tiovivo te dará un dolor de cabeza sin esto )
Todo lo anterior debe hacerse en DirectX o OpenGL en algún momento, que comprende la parte de gráficos (renderizado) del motor.
Física (Secundaria):
- Vectores (esta vez con fricción y amortiguación sobre otras superficies)
- Ecuaciones físicas (trayectoria del proyectil, qué tan alto arrojó su hermano la pelota sobre la cerca y a quién demonios golpeó al otro lado, etc.)
Geometría computacional (coordenadas cartesianas y polares, Dato curioso: los pingüinos no tienen idea de qué son las coordenadas polares )
Ecuaciones mecánicas relativas al par, fricción lateral, reacción desde una superficie: rebote, etc. ( necesidad de velocidad, juegos de carreras, etc. )
Fricción ( Disminuye la velocidad, ¿quieres? )
- Gravedad (la Tierra apesta, incluso en un videojuego, ver arriba).
Diseño: Probabilidad y Estadística:
Ese es su generador de números aleatorios junto con lo que puede hacer.
Redes: aquí no hay mucha matemática relevante, básicamente maneja paquetes de cláusulas de Papá Noel, de modo que la bala que disparaste, golpea al idiota sentado en otra pantalla con un paquete.
Detalles aquí:
Matemáticas para gráficos por computadora
y aquí: El uso de las matemáticas en los juegos de computadora
Áreas avanzadas: matemática discreta – Wikipedia
Información amigable del programador aquí:
Matemáticas en videojuegos
Para concluir todas las matemáticas que debe haber odiado alguna vez, lo encontrará en el desarrollo del juego. Así que, seguro, tampoco me gustaban las matemáticas.
Editar:
Usted pidió matemática de alto nivel, papeles / libros de signos ACM (Inicio | SIGGRAPH ACM) y gemas nvidia GPU es lo que quiere, si puede masticar ecuaciones en esos libros, usted es el jefe. (Se necesitan 3-4 años de experiencia profesional para poner en práctica las matemáticas, incluso si aún no puedo usarlas).
Pero como recién está comenzando, recomendaría comenzar con Unity 3d Engine para comprender y aprender divirtiéndose.
Gracias por A2A.