Realmente deberías echar un vistazo a cómo funciona el combate en un juego de rol de mesa como Dungeons and Dragons. (http://en.wikipedia.org/wiki/D20…)
En general, el combate se puede determinar mediante 3 estadísticas:
- Velocidad de ataque (velocidad)
- Ataque exitoso (agilidad / defensa)
- Daño de ataque (Fuerza / Armadura)
Estadísticas de ejemplo:
- Cómo planificar un jardín usando las matemáticas
- ¿Qué es la cohomología?
- ¿Qué significa realmente un conjunto cerrado?
- ¿Cómo sabemos si 1 + 1 = 2 si el concepto de números fue 'inventado' por los humanos?
- ¿Qué tan probable es que un estudiante de matemáticas no pueda resolver los problemas de la OMI? ¿Hay miedo de la vergüenza de ser un doctorado en matemáticas? ¿Quién no puede resolver los problemas que pueden hacer los estudiantes de secundaria?
Jugador A –
Velocidad = 10
Agilidad = 12
Defensa = 8
Fuerza = 10
Armadura = 4
Salud = 20
Jugador B –
Velocidad = 8
Agilidad = 11
Defensa = 9
Fuerza = 16
Armadura = 6
Salud = 20
Comprobación de velocidad – Velocidad del jugador A (10)> Velocidad del jugador B (8)
El jugador A tiene mayor velocidad , por lo que el jugador A atacará primero.
Hit Check – Jugador A Agilidad (12)> Jugador B Defensa (9)
La agilidad del jugador A se mide contra la defensa del jugador B para determinar si el ataque fue exitoso.
El ataque del jugador A es exitoso.
Comprobación de daños – Fuerza del jugador A (10) – Armadura del jugador B (6) = 4 daños
La Fuerza del Jugador A se mide contra la Armadura del Jugador B para determinar la cantidad de daño que recibirá el Jugador B.
El jugador B recibe 4 daños.
Verificación de muerte – Salud del jugador B (20) – Daño (4)> 0
El jugador B todavía está vivo, pero ahora tiene 16 de salud.
Hacerlo más desafiante es una cuestión de escalar estos números de manera efectiva a lo largo de la curva de nivel. Eso es un poco más complicado, pero también está cubierto por muchos juegos de rol de mesa.
EDITAR: Como Nick señaló en los comentarios, también puede agregar un rollo aleatorio a básicamente cada uno de los controles enumerados anteriormente. Esto hará que el combate se sienta mucho más dinámico porque se vuelve imposible predecir el resultado al comienzo del combate. Sin ninguna aleatoriedad, esta simulación de combate es simplemente predecible.