El esfuerzo que conlleva junto con un requisito de conocimiento integral en múltiples disciplinas es lo que lo hace muy difícil. Pero, ahí es donde entran en juego el entusiasmo, la búsqueda del conocimiento y la ambición. Los ingenieros espaciales pasamos por alto la parte de la dificultad y esperamos la parte del desafío. No hay una forma clara de cuantificar la dificultad de la “ciencia de cohetes”. Preferimos llamarlo Ingeniería. Esto se debe a que la ciencia tiene una solución, pero la Ingeniería ofrece varias.
Estas son las ‘leyes’ del diseño de naves espaciales por Akin. Leerlos debería darte una comprensión cualitativa de la dificultad.
1. La ingeniería se realiza con números. El análisis sin números es solo una opinión.
2. Diseñar una nave espacial correctamente requiere una cantidad infinita de esfuerzo. Es por eso que es una buena idea diseñarlos para que funcionen cuando algunas cosas están mal.
3. El diseño es un proceso iterativo. El número necesario de iteraciones es uno más que el número que ha realizado actualmente. Esto es cierto en cualquier momento.
4. Sus mejores esfuerzos de diseño inevitablemente terminarán siendo inútiles en el diseño final. Aprende a vivir con la decepción.
5. (Ley de Miller) Tres puntos determinan una curva.
6. (Ley de Mar) Todo es lineal si se traza log-log con un marcador mágico gordo.
7. Al comienzo de cualquier esfuerzo de diseño, la persona que más quiere ser líder de equipo tiene menos posibilidades de ser capaz de hacerlo.
8. En la naturaleza, el óptimo está casi siempre en el medio en alguna parte. La desconfianza afirma que lo óptimo está en un punto extremo.
9. No tener toda la información que necesita nunca es una excusa satisfactoria para no comenzar el análisis.
10. En caso de duda, estimar. En una emergencia, adivina. Pero asegúrese de regresar y limpiar el desorden cuando aparezcan los números reales.
11. A veces, la forma más rápida de llegar al final es tirar todo y comenzar de nuevo.
12. Nunca hay una única solución correcta. Sin embargo, siempre hay varios errores.
13. El diseño se basa en los requisitos. No hay justificación para diseñar algo un poco “mejor” de lo que dictan los requisitos.
14. (Ley de Edison) “Mejor” es el enemigo del “bien”.
15. (Ley de Shea) La capacidad de mejorar un diseño ocurre principalmente en las interfaces. Esta es también la mejor ubicación para arruinarlo.
16. Las personas anteriores que hicieron un análisis similar no tenían una tubería directa a la sabiduría de las edades. Por lo tanto, no hay razón para creer su análisis sobre el suyo. Especialmente no hay razón para presentar su análisis como suyo.
17. El hecho de que un análisis aparezca impreso no tiene relación con la probabilidad de que sea correcto.
18. La experiencia pasada es excelente para proporcionar una verificación de la realidad. Sin embargo, demasiada realidad puede condenar un diseño que de otro modo valdría la pena.
19. Las probabilidades de que seas inmensamente más listo que todos los demás en el campo son muy altas. Si su análisis dice que la velocidad de su terminal es el doble de la velocidad de la luz, es posible que haya inventado la unidad warp, pero es mucho mejor que la haya estropeado.
20. Un mal diseño con una buena presentación finalmente está condenado. Un buen diseño con una mala presentación está condenado de inmediato.
21. (Ley de Larrabee) La mitad de todo lo que escuchas en un aula es una mierda. La educación es averiguar qué mitad es cuál.
22. En caso de duda, documente. (Los requisitos de documentación alcanzarán un máximo poco después de la finalización de un programa).
23. El cronograma que desarrolle parecerá una obra de ficción completa hasta el momento en que su cliente lo despida por no cumplirlo.
24. Se llama “Estructura de desglose de trabajo” porque el trabajo restante crecerá hasta que tenga un desglose, a menos que imponga alguna estructura sobre él.
25. (Ley de Bowden) Después de una falla en la prueba, siempre es posible refinar el análisis para mostrar que realmente tuvo márgenes negativos todo el tiempo.
26. (Ley de Montemerlo) No hagas nada tonto.
27. (Ley de Varsi) Los horarios solo se mueven en una dirección.
28. (Ley del guardabosques) No existe el lanzamiento gratuito.
29. (Ley de administración de programas de von Tiesenhausen) Para obtener una estimación precisa de los requisitos finales del programa, multiplique las estimaciones de tiempo iniciales por pi y deslice el punto decimal en las estimaciones de costos un lugar hacia la derecha.
30. (Ley de diseño de ingeniería de von Tiesenhausen) Si desea tener el máximo efecto en el diseño de un nuevo sistema de ingeniería, aprenda a dibujar. Los ingenieros siempre terminan diseñando el vehículo para que se parezca al concepto inicial del artista.
31. (Ley de desarrollo evolutivo de Mo) No puedes llegar a la luna trepando árboles sucesivamente más altos.
32. (Ley de Demostraciones de Atkin) Cuando el hardware funciona perfectamente, los visitantes realmente importantes no aparecen.
33. (Ley de planificación de programas de Patton) Un buen plan ejecutado violentamente ahora es mejor que un plan perfecto la próxima semana.
34. (Ley de planificación de tareas de Roosevelt) Haz lo que puedas, donde estés, con lo que tienes.
35. (Ley de diseño de Saint-Exupéry) Un diseñador sabe que ha logrado la perfección no cuando no queda nada más que agregar, sino cuando no hay nada más que quitar.
36. Cualquier ingeniero corriente puede diseñar algo que sea elegante. Un buen ingeniero diseña sistemas para ser eficiente. Un gran ingeniero los diseña para que sean efectivos.
37. (Ley de Henshaw) Una clave para el éxito en una misión es establecer líneas claras de culpa.
38. Las capacidades impulsan los requisitos, independientemente de lo que digan los libros de texto de ingeniería de sistemas.
39. Cualquier programa de exploración que “simplemente sucede” que incluye un nuevo vehículo de lanzamiento es, de hecho, un programa de vehículo de lanzamiento.
39. (formulación alternativa) Las tres claves para mantener un nuevo programa espacial tripulado asequible y a tiempo:
1) No hay nuevos vehículos de lanzamiento.
2) No hay nuevos vehículos de lanzamiento.
3) Hagas lo que hagas, no desarrolles ningún nuevo vehículo de lanzamiento.
40. (Ley de McBryan) No puedes mejorarlo hasta que lo hagas funcionar.
41. El espacio es un ambiente completamente implacable. Si arruinas la ingeniería, alguien muere (y no hay crédito parcial porque la mayoría del análisis fue correcto …)
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