Varios. El mayor problema es que la revisión por pares del género de los videojuegos y los departamentos académicos que estudian o escriben artículos de revistas a menudo se colocan detrás de muros de pago y bases de datos de literatura.
Además de la semiótica de la interfaz, entre lo diegético y el discurso de la narrativa en la ficción interactiva, existen varios enfoques diferentes según el género del juego.
Los últimos artículos que encontré sobre el tema, fueron ejemplos del uso de la historia, la arquitectura y la narratología y los usos dietéticos de la experiencia MMO, en la transmisión de la mitología usando símbolos y personajes en las narrativas y acciones locales, desde la recreación de edificios. en el mundo virtual, a la recreación de facile y conversaciones con alegorías históricas y figuras pseudo mitológicas como NPCs.
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Añadiré a esta respuesta con más ejemplos si es necesario, pero hay varios artículos difíciles de encontrar sobre el uso de la comunicación narrativa e intertextual con las conversaciones diegéticas, 4th Wall, el diálogo y la interfaz virtual con el usuario y el espectador, los tipos de problemas. que surgen en los estudios de medios del medio interactivo.