Creo que Nokia lanzó un dispositivo “capaz similar” más o menos dentro de un año del iPhone … El 5800 XPress Music.
Pero resulta que muy similar no tiene nada que ver con por qué el iPhone fue tan exitoso.
La experiencia del usuario de usar un 5800 y un iPhone es completamente diferente. Por un lado, la pantalla táctil resistiva del 5800 no es tan nítida, nítida o clara, y es casi ilegible a plena luz del sol. Un punto más pequeño (que requiere aprendizaje o un método de uso diferente) es que la pantalla resistiva necesita ser presionada, “abollada” para hacer que la pantalla reaccione, mientras que las pantallas capacitivas funcionan detectando una “presencia” conductiva en la pantalla. Por lo tanto, debe aprender a usar las uñas con el 5800 y la yema del dedo con el iPhone. Pero ninguna de estas diferencias físicas suma la verdadera razón por la cual la experiencia es tan diferente.
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Diseñar para una interfaz virtual, o interacciones táctiles, es completamente diferente de diseñar para un sistema que se navega presionando teclas separadas del contenido. Solo piense en usar una computadora solo con un teclado, sin mouse. Hubo interfaces como esa en el día, antes de que el mouse se prendiera.
Entonces, el problema era que no era suficiente hacer que el hardware coincidiera con el iPhone y luego decir “aquí hay un competidor para el iPhone”. Lo mejor de los productos de Apple es que funcionan juntos sin problemas, por lo que no piensa en qué es hardware y qué es software, solo usa el producto. Pero para cualquier otra persona que construya una copia, tendrían que volver a escribir todo el código del software del teléfono y, por supuesto, también debe rediseñarse primero, y por grandes diseñadores. De lo contrario, se quedaría corto. Eso simplemente no es un proyecto que se pueda hacer en un año.
El primer error que cometió Nokia fue fingir que la experiencia se podría arreglar modificando la experiencia Symbian no táctil con objetivos táctiles para teléfonos táctiles. Y que podríamos hacerlo realmente rápido, y que sería genial, y que sería “como el iPhone”. Simplemente no es tan simple. Lo que reunimos fue el 5800, un dispositivo lo suficientemente agradable, pero que no compite de ninguna manera con la experiencia del iPhone.
Nokia también comenzó una pista llamada Symbian ^ 4 para reescribir el código Symbian para muchos propósitos, uno de ellos es la renovación de UX. Ese proyecto falló, principalmente por razones de gestión del proyecto … Por ejemplo, el proceso de aprobación del diseño fue demasiado lento, lo que obligó a los equipos de desarrollo a manipular los pulgares en lugar de implementar código utilizable. También hubo muchos problemas al implementar un proceso ágil en el que estaría bien que algunos diseños no fueran aprobados y comenzaran a funcionar a partir de esas partes que sí lo estaban. Por lo tanto, puede aprender a no introducir nuevas formas de trabajo y, al mismo tiempo, renovar toda la base de código y la estructura de la organización.
Otro aprendizaje para llevar para otras compañías sería no poner todos sus huevos en una canasta de “desarrollo futuro” y olvidarse de lo que realmente está vendiendo hoy a sus clientes. Porque al final del día, lo que terminaba en las tiendas era el N8, todavía basado en la idea de mejorar la interfaz de usuario Symbian ^ 3 no táctil. Y eso se retrasó aproximadamente un año desde la fecha de lanzamiento proyectada. Y todavía apestaba cuando salió. No había un plan realista para mitigar la situación cuando nos dimos cuenta de que el nuevo Symbian ^ 4 no llegaría a N8. Todo se basó en “tiene que funcionar porque el fracaso no es una opción”.
Desde el punto de vista de Meego (Nokia N9), puede aprender que lleva AÑOS construir una experiencia competitiva. Que necesitará ser pulido y desarmado y pulido nuevamente. Pero si retrasa demasiado el lanzamiento, incluso si sale con el mejor dispositivo del mercado, perderá. No será visto como innovador, o no obtendrá suficiente tracción, ya que todos ya están en otro carro de la banda.
De las experiencias de Nokia, puede aprender mucho sobre la buena administración. Lo más importante es escuchar al equipo de UX. 😀
No, en realidad lo que debe poder hacer (que es casi lo mismo, si tiene un buen equipo de diseño), es comprender que las cosas requieren tiempo y dinero. Que necesita basar las decisiones en una estrategia sólida y los puntos fuertes de su empresa, al tiempo que mide la sensación en el mercado. Que a veces necesitas tirar mucho dinero a un problema, para que no termines con un problema mayor más adelante. Que su empresa necesita hablar con una sola voz a los consumidores: los productos son lo que el marketing dice que son, y que los productos en venta cuentan la misma historia de la marca que la empresa cuenta en publicidad, comunicados del mercado de valores, comunicaciones de CEO y redes sociales. medios de comunicación, etc. Que necesita planes basados en la realidad, tanto a corto como a largo plazo, y necesita presupuestar adecuadamente ambos esfuerzos.