Ya no puedo emocionarme por la próxima versión de FSR de AMD | ENBLE

No puedo emocionarme por la próxima versión de FSR de AMD | ENBLE.

Square Enix

La FidelityFX Super Resolution 3 de AMD está disponible después de casi un año de espera. La compañía anunció la función alrededor de noviembre del año pasado, en respuesta rápida al nuevo Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) de Nvidia en ese momento. La propuesta de AMD era simple. La compañía iba a ofrecer la misma función de multiplicación de rendimiento que genera cuadros en lugar de renderizarlos, y funcionaría con cualquier tarjeta gráfica.

Ahora está aquí, y sobre el papel, FSR 3 hace exactamente lo que AMD afirmó. Sin embargo, está claro que AMD tiene mucho más trabajo por hacer para que FSR 3 funcione correctamente. Y después de casi un año de espera para que llegue la función, es difícil apostar por las promesas de lo que FSR 3 podría ser en el futuro.

¿Dónde están los juegos?

EA

Hay tantos juegos geniales para que FSR 3 debute. AMD lanzó la función en dos juegos que se lanzaron este año: Forspoken e Immortals of Aveum. Ambos recibieron una respuesta crítica y comercial “meh” por parte de la comunidad de jugadores. Forspoken recibió cierta atención en su lanzamiento, en un momento del año por lo demás aburrido, mientras que Immortals of Aveum nunca superó un recuento máximo de jugadores de 1,000 en Steam.

Independientemente de lo que pienses de estos juegos, no son buenos candidatos para lanzar una nueva tecnología revolucionaria. Contrasta eso con DLSS 3.5 con Ray Reconstruction, que no solo se lanzó en Cyberpunk 2077, sino también junto con la muy esperada actualización 2.0 del juego. Así es como se estrena una función que emociona a los jugadores.

Nvidia ciertamente tiene una posición dominante en el mercado de GPU, por lo que puede hacer cosas como sincronizar el lanzamiento de una nueva función junto con una expansión importante del juego. AMD, al estar lejos del líder del mercado, puede que no tenga la misma influencia con los desarrolladores. Aun así, AMD ha dejado su huella en algunos de los lanzamientos de juegos más grandes de este año, ninguno de los cuales incluye FSR 3.

El logotipo de AMD aparece en Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Last of Us Part One y, más recientemente, Lies of P. El mayor fallo es Starfield, especialmente después de que AMD promocionara ser el “socio exclusivo de PC” para el juego. Todos estos juegos también están ausentes de la lista de próximos juegos FSR 3 de AMD. El título más importante de la lista es Cyberpunk 2077, pero aún no sabemos cuándo llegará FSR 3 a ese juego.

No tengo ninguna duda de que FSR 3 comenzará a aparecer en más juegos a lo largo del resto del año y el próximo. Así es como funcionan estos lanzamientos. Sin embargo, lanzar FSR 3 con Forspoken e Immortals of Aveum no es que AMD muestre su mejor cara, especialmente teniendo en cuenta títulos importantes como Starfield y Star Wars Jedi: Survivor en segundo plano.

El compromiso

AMD

El compromiso ante el apoyo poco destacado de FSR 3 en su lanzamiento parece ser AMD Fluid Motion Frames. Esto no es FSR 3 (al menos no en nombre). Fluid Motion Frames es una función a nivel de controlador disponible para las tarjetas gráficas RX 7000 y RX 6000 de AMD que agrega interpolación de cuadros a juegos DirectX 11 y DirectX 12. Tanto Fluid Motion Frames como FSR 3 ofrecen interpolación de cuadros, pero FSR 3 está integrado en los juegos mientras que Fluid Motion Frames ocurre a nivel de controlador.

Esa es una distinción muy importante. FSR 3, integrado en el motor del juego, forma parte del proceso de renderización. Fluid Motion Frames se sitúa por encima a través del controlador. FSR 3 puede acceder a información en el motor del juego, como vectores de movimiento y superposiciones, para presentar una imagen final más limpia. Fluid Motion Frames no puede hacerlo.

AMD ha dejado claro que Fluid Motion Frames todavía está en sus primeras etapas. Solo está disponible a través de un controlador de vista previa (beta) y con algunas estipulaciones estrictas. Tiene sentido que AMD haya tomado este enfoque porque Fluid Motion Frames necesita mucho trabajo.

Para empezar, no siempre funciona. Sugeriría ver el análisis de Daniel Owens a continuación para obtener una visión detallada en Cyberpunk 2077. Básicamente, Fluid Motion Frames compara dos fotogramas secuenciales y los utiliza para adivinar cómo se vería un fotograma intermedio. Simplemente no siempre funciona. Como se puede ver en el análisis, Fluid Motion Frames se rendirá si hay una gran diferencia entre dos fotogramas y se apagará temporalmente. Esto es, según las notas de parche más recientes de AMD, parte del diseño.

Si caminas en línea recta o te mueves lentamente, verás el impulso de suavidad que ofrece Fluid Motion Frames. Si estás en algún tipo de movimiento rápido, donde más deseas suavidad, la función prácticamente no hace nada. Incluso argumentaría que conduce a una peor experiencia de juego, ya que estás saltando entre una frecuencia de fotogramas muy alta y relativamente baja cada vez que te mueves. Una frecuencia de 60 fotogramas por segundo (fps) bloqueada se ve y se siente mejor que una frecuencia de fotogramas que salta constantemente de 120 fps a 60 fps.

Hay otros problemas a los que AMD no prestó atención cuando anunció Fluid Motion Frames. Por ejemplo, Fluid Motion Frames seguirá intentando interpolar fotogramas, incluso cuando estás en los menús, lo que provoca que el texto fino y los campos de selección del menú se conviertan en un desastre de artefactos. Sin embargo, mi principal problema son los requisitos de frecuencia de fotogramas base.

AMD dice que debes tener una frecuencia de fotogramas base de al menos 55 fps para una pantalla de 1080p y al menos 70 fps para una pantalla de 1440p para que Fluid Motion Frames funcione correctamente. ¿Qué sucede si caes por debajo de eso? A continuación, puedes ver Hogwarts Legacy en 4K con ray tracing activado. Fluid Motion Frames hace que esta baja frecuencia de fotogramas se desmorone en un desorden borroso que parece que estás jugando el juego a cámara lenta. Este video está comprimido a través de la atroz compresión de Twitter, pero eso beneficia a la experiencia de juego, si es que beneficia en algo.

Esto está fuera de lo que AMD recomienda para la tecnología, pero es una buena demostración de las limitaciones de Fluid Motion Frames. Funciona como una forma de aumentar las frecuencias de fotogramas ya altas, y de una manera que no es para nada consistente. Es particularmente decepcionante porque esta característica es algo que no se puede encontrar en una tarjeta gráfica Nvidia, y sería una de las razones para optar por una GPU como la RX 7800 XT de AMD.

Al igual que con FSR 3, estoy seguro de que AMD seguirá iterando en Fluid Motion Frames. Esto todavía está en estado de vista previa por ahora, por lo que se esperan algunos problemas. Ese es mi principal problema con FSR 3 y Fluid Motion Frames. Hemos esperado el tiempo suficiente.

Apúrate y espera

AMD

El lanzamiento de FSR 3 de AMD me recuerda cómo Intel manejó sus GPUs de primera generación: el A750 y el A770. Fueron anunciados prematuramente, lo que llevó a una ola de especulaciones, rumores de cancelación y una acumulación de expectativas elevadas. Cuando las GPU finalmente llegaron, quedó claro que Intel todavía tenía mucho trabajo por hacer en sus controladores, lo que explica por qué hemos visto tantas historias de Intel ofreciendo el doble de rendimiento en ciertos juegos con una actualización de controlador.

El anuncio acelerado dio lugar a productos que llegaron en un estado medio terminado. FSR 3 se siente similar. AMD anunció la función junto con sus RX 7900 XTX y RX 7900 XT, creando la expectativa de que FSR 3 sería una característica clave de esta próxima generación. Casi un año después, tenemos FSR 3, pero no se acerca en absoluto a ser una característica clave de la generación actual de AMD.

Veremos FSR 3 en más juegos y tengo la esperanza de que Fluid Motion Frames madure hasta convertirse en algo útil para los usuarios de AMD. Eso es lo que hemos visto en el pasado con algunas otras características de software de AMD. Incluso ahora, alejado del anuncio original, FSR 3 todavía parece más una promesa que una característica.

Aquí hay mucho potencial para FSR 3. He sido claro en el hecho de que Nvidia está vendiendo cada vez más DLSS en lugar de la potencia bruta de sus GPUs, y AMD podría hacer algo similar con FSR 3. Eso requiere una ejecución cuidadosa con soporte de juego y características que tengan sentido para una amplia gama de jugadores. Actualmente, FSR 3 y Fluid Motion Frames no cumplen con esos requisitos.

Espero que FSR 3 y Fluid Motion Frames mejoren. Pero mi entusiasmo por las características que comenzaron en noviembre del año pasado ha desaparecido por completo.