Términos gráficos que todo gamer de PC debería conocer | ENBLE

Términos gráficos que todo jugador de PC debería conocer | ENBLE

El juego en PC está lleno de jerga que mezcla nombres comercializables con descripciones científicas para crear una montaña de términos que son casi imposibles de descifrar. Conocer el vocabulario de términos gráficos es importante para optimizar tu rendimiento, entender tus juegos y ajustar tus menús de gráficos, y estamos aquí para definir todas las etiquetas que vuelan por ahí.

Nos estamos enfocando en términos que encontrarás comúnmente en juegos que no tienen una definición obvia, confiamos en que puedas entender qué significa “calidad de reflexión”, pero puede que haya algunos términos que nos hayamos perdido. Si hay algo que te preguntas, haz clic en el nombre del autor en la parte superior de este artículo y envíame un correo electrónico.

Configuraciones gráficas

Menú de gráficos en Modern Warfare II.
ENBLE

Comencemos por el menú de gráficos. Aquí, estamos viendo términos que pueden no ser obvios a primera vista en lugar de todas las configuraciones que ves en un menú de gráficos. Configuraciones como calidad de textura y calidad de sombreado se refieren, bueno, a la calidad de las texturas y los sombreados, respectivamente. Estamos profundizando un poco más en las configuraciones que no se explican por sí mismas.

No encontrarás todas estas opciones en cada menú de gráficos. En la mayoría de los juegos, solo verás unas pocas. Sin embargo, conocer todos los términos te prepara para saber qué ajustes debes hacer.

  • Anti-aliasing : Ver Aliasing. La técnica de anti-aliasing corrige los bordes dentados de los píxeles que aparecen en los bordes de los objetos.
    • TAA : Anti-aliasing temporal. Utiliza información de fotogramas actuales y anteriores para alimentar el algoritmo de anti-aliasing.
    • FXAA : Anti-aliasing aproximado rápido. Funciona en toda la pantalla para proporcionar anti-aliasing, reduciendo el costo de rendimiento y la calidad de la imagen.
    • SMAA : Anti-aliasing morfológico de subpíxeles. Funciona de manera similar a FXAA, pero utiliza múltiples muestras por píxel para mejorar la calidad de la imagen. Es más exigente que FXAA.
    • MSAA : Anti-aliasing multisample. Toma múltiples muestras de píxeles alrededor de los bordes para realizar el anti-aliasing, y tiene un alto costo de rendimiento.
  • Filtrado anisotrópico : Es un filtrado de texturas que mejora la calidad de las texturas cuando se ven desde ángulos oblicuos. En general, tiene un costo de rendimiento insignificante, aunque puede volverse exigente con texturas grandes y poca cantidad de VRAM.
  • Oclusión ambiental : Sombras proyectadas por objetos que ocultan la luz de llegar a otro objeto. Por ejemplo, un libro que se encuentra en una repisa proyectará una sombra suave cerca de donde se encuentra con la base de la repisa. Esto es oclusión ambiental.
  • Cómputo asíncrono : Permite que el cálculo se realice de manera asíncrona en el juego. Por ejemplo, tu CPU comenzará a cargar y descomprimir activos mientras tu GPU continúa renderizando el juego. A veces, esto induce un impacto en el rendimiento para una experiencia de juego más estable.
  • Iluminación global : Iluminación que tiene en cuenta todas las fuentes de luz en una escena, no solo las fuentes de luz directas. Esto incluye reflexiones, rebotes de luz y sombras que afectan la luz global de la escena, en lugar de la luz que proviene de cualquier fuente individual.
  • LoD : Nivel de detalle. La mayoría de los juegos de PC utilizan modelos primitivos de baja calidad de los objetos cuando están fuera de la vista de la cámara, ajustando el LoD a medida que la cámara se acerca para cambiar a modelos más detallados.
  • Ray Tracing : Una técnica de iluminación en la que los rayos emitidos desde una fuente de luz se siguen en toda una escena para calcular reflexiones, sombras e iluminación global. Es muy exigente, especialmente cuando un juego utiliza trazado de trayectoria (conocido también como trazado completo de rayos).
  • Sombras y reflexiones en espacio de pantalla : Una técnica que calcula reflexiones y/o sombras basándose en lo que la cámara puede ver. Estos efectos en espacio de pantalla solo reflejan o muestran sombras cuando algo está a la vista de la cámara, lo cual es mucho menos exigente que calcular estas reflexiones o sombras con trazado de rayos.
  • Sombras : Los programas que se ejecutan en tu tarjeta gráfica. Los shaders más complejos tardan más en ejecutarse en tu tarjeta gráfica, lo que aumenta la calidad de imagen a costa del rendimiento.
  • Teselado: La complejidad de los triángulos en los objetos. Los modelos están compuestos por triángulos y valores de teselado más altos conducen a más triángulos, disminuyendo el rendimiento pero mejorando la calidad del modelo.
  • Tasa variable de sombreado : Una técnica en la que la complejidad del sombreado varía para diferentes partes de una escena. Mejora el rendimiento al intentar mantener la misma calidad de imagen.
  • DLSS : Super Muestreo de Aprendizaje Profundo de Nvidia. Un conjunto de funciones que mejoran el rendimiento y solo están disponibles en las GPU Nvidia RTX.
    • Generación de fotogramas : La generación de fotogramas es parte de DLSS 3. Utiliza IA para comparar dos fotogramas consecutivos, luego genera un fotograma intermedio. Solo funciona en tarjetas gráficas de la serie RTX 40 y aumenta la latencia.
    • Super Resolución : La base de DLSS. Super Resolución utiliza un modelo de IA para mejorar el rendimiento al renderizar el juego a una resolución más baja y luego mejorarla mediante escalado. Funciona en todas las GPU RTX y a veces se le llama “DLSS” o “DLSS 2”.
    • Reconstrucción de rayos : Una función disponible en DLSS 3.5. Utiliza IA para reemplazar el desenfoque típico de ray tracing, mejorando la calidad. Solo disponible en GPU RTX.
    • Reflex : Técnicamente no es parte de DLSS, pero Reflex se activa al utilizar la Generación de fotogramas DLSS. Reduce la latencia optimizando la latencia total del sistema, centrándose en la comunicación entre la CPU y la GPU.
  • FSR : Super Resolución AMD FidelityFX. Una herramienta de escalado basada en algoritmos que funciona en todas las GPU.
  • XeSS : Muestreo Super Intel Xe. Un escalado basado en IA que funciona en todas las GPU, pero muestra un mejor rendimiento y calidad en las tarjetas gráficas de Intel.

Artefactos

Una comparación de un movimiento final en Spider-Man Miles Morales.
Jacob Roach / ENBLE

La renderización no es perfecta, y a veces verás artefactos visuales que quedan. Aquí, te ayudaremos a poner nombre a cada uno de ellos para que sepas qué artefactos visuales estás viendo.

  • Aliasing — Los bordes dentados que aparecen como resultado de dibujar líneas diagonales en píxeles cuadrados. También conocido como “jaggies”, el aliasing es más aparente en resoluciones más bajas.
  • Ghosting — El rastro de un objeto que se mueve rápidamente por la pantalla, mostrando una versión tenue del objeto de fotogramas anteriores. Esto ocurre comúnmente con el anti-aliasing como TAA, donde se utilizan datos de fotogramas anteriores para calcular el fotograma actual.
  • Shimmering — El efecto donde los detalles lejanos parecen brillar con purpurina. Esto ocurre con el escalado basado en algoritmos, donde el algoritmo no puede calcular la información para los detalles finos, lo que lleva a un efecto brillante a lo lejos.
  • Screen tearing — Cuando dos fotogramas aparecen en la pantalla al mismo tiempo, ninguno completamente renderizado. Esto ocurre debido a una falta de sincronización entre la velocidad de fotogramas y la frecuencia de actualización de tu monitor, y se puede solucionar con V-Sync.

Efectos de cámara

Spider-Man volando por la ciudad.
ENBLE

Además de las opciones gráficas, la mayoría de los juegos modernos incluyen una serie de efectos de cámara que añaden una apariencia visual determinada a la imagen final. En el mejor de los casos, tienes la opción de desactivar estas configuraciones.

  • Bloom — Un efecto de renderización que imita el comportamiento de una cámara cuando las luces brillantes están sobreexpuestas. Esta sobreexposición crea un borde luminoso en los bordes que parece que la luz está floreciendo.
  • Aberración cromática — Una imitación del efecto del mundo real de la distorsión del color en las lentes de la cámara. Esto causa distorsión de colores, típicamente rojo y azul, en los bordes de los objetos.
  • Profundidad de campo — Intenta imitar el desenfoque del fondo que se puede lograr con las lentes de la cámara. Generalmente, la profundidad de campo no se aplica como filtro en los juegos, y desactivarlo puede mejorar el rendimiento.
  • Desenfoque de movimiento — Una imitación del desenfoque causado por la velocidad de obturación de una cámara. Aunque normalmente no es exigente, algunos juegos calculan el desenfoque de movimiento para cada objeto en una escena, lo que puede exigirle a tu PC.
  • Viñeteado — Un efecto en el que los bordes de la pantalla se oscurecen, simulando el efecto circular que algunas lentes de cámara pueden tener. Esto no tiene impacto en el rendimiento y no siempre es ajustable.

Términos de visualización

Ratchet and Clank Rift Apart en el Samsung Odyssey OLED G8.
Jacob Roach / ENBLE

Tu monitor juega un papel importante en tu experiencia de juego, por eso tenemos un resumen separado de los mejores monitores de juego. Estos términos se refieren a tu pantalla y pueden afectar la apariencia y sensación de tus juegos.

  • Frecuencia de actualización — La frecuencia con la que tu pantalla se actualiza y muestra una nueva imagen. Tu frecuencia de actualización no es tu velocidad de fotogramas. Tu monitor actualizará la pantalla basándose en la frecuencia de actualización un cierto número de veces por segundo, independientemente de que tu velocidad de fotogramas sea alta o baja. Las frecuencias de actualización más altas simplemente te permiten ver una velocidad de fotogramas más alta, hasta la frecuencia de actualización máxima.
  • V-Sync — Sincronización vertical. Esto hace coincidir tu velocidad de fotogramas con un múltiplo de la frecuencia de actualización de tu monitor para prevenir el screen tearing. Por ejemplo, una pantalla de 120 Hz puede fijar la velocidad de fotogramas en 60 fotogramas por segundo. Si tu PC no puede mantener una velocidad de fotogramas lo suficientemente alta, V-Sync utilizará un límite de velocidad de fotogramas más bajo de forma predeterminada.
    • Doble buffering — Una técnica de V-Sync que almacena un fotograma dibujado en un búfer mientras se muestra el fotograma actual y se renderiza el siguiente fotograma. Esto pretende reducir el riesgo de screen tearing y parpadeo, aunque causa cierta latencia adicional.
    • Triple buffering — Similar al doble buffering, pero V-Sync mantiene dos búfers adyacentes. Esto aumenta la latencia.
  • G-Sync — Implementación de Nvidia del ajuste de frecuencia de actualización variable. En GPUs de Nvidia con monitores G-Sync, esto ajusta la frecuencia de actualización de la pantalla para que coincida con la velocidad de fotogramas del juego. Este enfoque pasa por alto el límite de velocidad de fotogramas de V-Sync, evitando el screen tearing.
  • FreeSync — Versión de código abierto de AMD del ajuste de frecuencia de actualización variable. FreeSync funciona en todas las GPUs, y a veces se comercializa en monitores como “G-Sync compatible” para tarjetas gráficas de Nvidia.
  • Sincronización adaptable — Un estándar abierto de VESA para la frecuencia de actualización variable. Funciona en monitores y pantallas para garantizar la compatibilidad, pero funciona de la misma manera que FreeSync y G-Sync.
  • HDR — Alto rango dinámico. El juego proporciona más información sobre el color y el brillo a la pantalla, aumentando el rango dinámico. Requiere un monitor HDR y tener HDR activado en Windows.

Términos de rendimiento

Hogwarts Legacy running en el Samsung Odyssey OLED G8.
Jacob Roach / ENBLE

Finalmente, hay algunos términos que se refieren al rendimiento de tus juegos y no los encontrarás en un menú de configuración. Estos términos pueden no aparecer con frecuencia, pero es importante conocerlos para entender el rendimiento que estás viendo.

  • Stutter de compilación de shaders – Tartamudeo en los juegos causado por la compilación de shaders en la GPU. Ver Shaders. Compilar los shaders mientras se ejecuta el juego lleva tiempo, lo que provoca tartamudeos cuando se introducen nuevos shaders. Los juegos modernos generalmente incluyen un paso para precompilar shaders antes de poder jugar para evitar este problema.
  • Stutter de travesía – Un tartamudeo que ocurre debido a la carga. Esto sucede cuando los jugadores atraviesan barreras invisibles de carga dentro del mundo del juego.
  • VRAM – La cantidad de memoria dedicada a tu tarjeta gráfica. Las limitaciones de VRAM pueden ocurrir en resoluciones altas con configuraciones gráficas altas, causando tartamudeos y un rendimiento reducido.
  • DirectStorage – Una tecnología de Microsoft que mejora los tiempos de carga. También incluye descompresión de GPU, lo que reduce el tartamudeo de travesía al permitir que la GPU descomprima elementos durante el juego.
  • Resizable Bar – Una función en la BIOS de tu placa base que permite al CPU acceder completamente a la VRAM de la GPU, mejorando el rendimiento en muchos juegos. Solo funciona con CPUs y placas base más nuevas. Verifica la compatibilidad.
  • SAM – AMD Smart Access Memory. Una versión de marca de Resizable Bar que mejora aún más el rendimiento con una combinación de GPU y CPU de AMD.