Alan Wake II Un juego de terror retorcido e interrupciones narrativas

¡Alan Wake 2 es increíble! El juego ha sido descrito por Remedy como su primera incursión en el género de terror de supervivencia, lo que hace que su énfasis en las armas sea confuso.

Alan Wake II es impresionante, pero no requiere armas de fuego

Remedy Entertainment

Alan Wake II es un juego fantástico que se sumerge en una historia serpenteante de asesinato paranormal, realidades cambiantes y posesión demoníaca. Desarrollado por los genios de Remedy Entertainment, este juego es una exhibición de terror psicodélico y misterios complejos. Lleno de monstruos, fantasmas, cultos, Antiguos Dioses, óperas rock y cambios de perspectiva alucinantes, Alan Wake II lleva a los jugadores a un viaje extraordinario. Pero hay un aspecto del juego que interrumpe la experiencia y resta emoción en general: las armas de fuego.

Desentrañando los Misterios de Alan Wake II

En Alan Wake II, los jugadores conocen a dos personajes jugables: Saga Anderson y Alan Wake. Cada personaje tiene su propia forma única de resolver los misterios que se les presentan. Saga, la estoica agente del FBI, tiene un Lugar de la Mente, donde conecta pruebas usando cuerdas rojas en una pared de madera, y también perfila a personas de interés hablando con sus subconscientes. Alan, un autor perdido en el purgatorio durante 13 años, tiene una Sala de Escritor con un tablero de trama que altera la realidad cuando agrega nuevas ideas. Los jugadores pueden alternar entre Saga y Alan mientras intentan resolver el mismo caso desde lados opuestos del inframundo.

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Las Personas Sombra y las Armas Innecesarias

Desafortunadamente, la narrativa inmersiva y tensa de Alan Wake II se ve regularmente interrumpida por la acción de las armas de fuego. Si bien el combate en sí está bien ejecutado, se siente fuera de lugar en esta experiencia de terror de supervivencia. El tono cambia abruptamente de un terror oscuro e inquisitivo a pew pew pew, reemplazando el hilo de pensamiento con mecánicas de juego de acción estándar. Se convierte en un ciclo repetitivo de construcción de tensión, interrumpido por tiroteos, y luego el proceso se repite.

¿Por qué Alan Wake II necesita armas de fuego cuando la luz es su mecánica central? La luz es la debilidad de las personas sombra, los enemigos estándar del juego. Las personas sombra pueden ser aturdidas temporalmente por el haz alto de una linterna, pero para matarlas, se necesitan balas. Parece ridículo que haya fantasmas con armas de fuego en el juego, casi rozando lo hilarante. Además, algunas de las personas sombra absorben balas, lo que requiere varios disparos para derribarlas. Esto transforma la experiencia de terror en un ejercicio frustrante de matemáticas de balas.

Un Enfoque Mejor: Eliminar las Armas

Alan Wake II no necesita armas de fuego porque la luz en sí misma es un arma formidable. Al activar el haz alto de la linterna, los jugadores aturden a los enemigos sombra y revelan puntos débiles. El juego ya incorpora el temor a la gestión de recursos al requerir que los jugadores encuentren baterías ocultas. Una combinación de linterna y arma, como una linterna y una pistola de bengalas, es efectiva contra los enemigos estándar, preservando el pánico de un ataque al tiempo que ofrece momentos de combate que no interrumpen la vibra general. En términos de lógica de juego, este enfoque tiene mucho más sentido que depender de las armas de fuego.

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Una Oportunidad Perdida para el Terror

Remedy Entertainment describe Alan Wake II como su “primera incursión en el género de terror de supervivencia”, lo que hace que la dependencia de las armas de fuego sea aún más desconcertante. Independientemente de si el juego se inclina más hacia el horror de acción o el horror de supervivencia, la verdadera preocupación es cómo sirve al terror en sí mismo. Está claro que el juego con armas innecesariamente interfiere con la inmersiva narrativa y el terror del juego.

Al activar el modo historia, descubrí que los enemigos seguían siendo aterradores y que los rompecabezas continuaban siendo desafiantes. Remedy hace lo extraño y grotesco realmente bien, y Alan Wake II es una experiencia oscura y enloquecedora, reminiscente de The X-Files o Twin Peaks, con un toque de Outlast y Resident Evil 4. Sin embargo, no puedo evitar preguntarme cómo habría sido el juego si los desarrolladores no hubieran diseñado en torno a los clichés básicos de los shooters en tercera persona. Las armas pueden tener su lugar en ciertos juegos, pero simplemente no encajan en la visión de Alan Wake II.

El Juego de la Imitación: El Efecto Marvel

Sabes cómo todas las películas de acción de grandes estudios en la actualidad parecen una versión modificada de Iron Man? Parece que el éxito del Universo Cinematográfico de Marvel ha establecido un estándar para las películas de acción de gran presupuesto, llevando a otras películas a intentar imitar su tono, escala y flujo narrativo. Un fenómeno similar está ocurriendo en el mundo de los juegos de gran presupuesto, donde los desarrolladores intentan emular una fórmula que incluye juego de armas con hordas de enemigos que absorben balas. Alan Wake II podría haber caído víctima de esta restricción innecesaria, afectando negativamente su narrativa y terror.

Q&A: Respondiendo a las Inquietudes de los Lectores

P: ¿Cuáles son algunos otros juegos de terror que destacan en la creación de tensión sin depender de armas? R: Hay varios juegos de terror notable que se basan en la atmosfera y tensión psicológica en lugar de armas. “Amnesia: The Dark Descent” y “Outlast” son excelentes ejemplos de juegos que sumergen a los jugadores en experiencias aterradoras sin enfocarse en el combate.

P: ¿Puede la presencia de armas en los juegos de terror aumentar la experiencia general? R: En algunos casos, la inclusión de armas en juegos de terror puede mejorar la experiencia cuando se ejecutan cuidadosamente. La serie “Resident Evil”, por ejemplo, combina con éxito elementos de horror y acción, logrando un delicado equilibrio entre el miedo y el poder.

P: ¿Crees que los desarrolladores de juegos deberían correr más riesgos y experimentar con mecánicas no convencionales en el género de terror? R: ¡Absolutamente! El género de terror se nutre de la innovación y de traspasar límites. Al abrazar mecánicas no convencionales y correr riesgos, los desarrolladores de juegos pueden crear experiencias únicas y memorables para los jugadores.

El Impacto y Futuro de los Juegos de Terror

La crítica a las armas en Alan Wake II resalta la necesidad de que los desarrolladores de juegos evalúen si las mecánicas tradicionales se alinean con la visión de su juego. A medida que el género de terror continúa evolucionando, podemos esperar ver más experimentación y un mayor énfasis en una narración inmersiva y terror psicológico. Los desarrolladores deberían esforzarse por crear experiencias que resuenen en los jugadores a un nivel más profundo, tomando inspiración de exitosos juegos de terror no convencionales.

Referencias