La IA puede darte un NPC que recuerda. También podría hacer que tu artista favorito sea despedido

La IA puede crear NPC memorables y despedir a tu artista favorito

La presencia de la inteligencia artificial en la industria de los videojuegos ha evolucionado de ser una mera novedad a convertirse en una fuerza indispensable. Con cada avance algorítmico, surgen nuevas posibilidades y desafíos tanto para los jugadores como para los desarrolladores.

En marzo de 2023, un usuario de Reddit compartió una historia sobre cómo se estaba utilizando la IA en su lugar de trabajo. “Perdí todo lo que me hacía amar mi trabajo de la noche a la mañana”, escribió el autor. La publicación atrajo mucha atención y su autor aceptó hablar con ENBLE bajo condición de anonimato, por miedo a ser identificado por su empleador.

“Solía experimentar una gran descarga de dopamina al lograr una pose o darle forma correcta a algo. Tenía estos ‘momentos de luz’ en los que de repente entendía una forma, aunque la hubiera dibujado cientos de veces antes”, dice Sarah (no es su nombre real), una artista 3D que trabaja en una pequeña empresa de videojuegos.

La rutina de Sarah cambió drásticamente con la versión 5 de Midjourney, una herramienta de IA que crea imágenes a partir de indicaciones de texto. Midjourney también ha sido ampliamente criticado por violar los derechos de autor de artistas visuales y robar su trabajo para entrenar su motor de generación de imágenes, lo que ha llevado a una gran demanda por derechos de autor.

Cuando Sarah comenzó a trabajar en la industria de los videojuegos, dice que había una gran demanda de activos ambientales y de personajes en 3D, todos los cuales los diseñadores construían a mano. Ella dice que pasaba el 70 por ciento de su tiempo con un traje de captura de movimiento en 3D y el 20 por ciento en trabajo conceptual; el tiempo restante se dedicaba al procesamiento posterior. Ahora, el flujo de trabajo no implica capturar en 3D en absoluto.

Su empresa, explica, encontró una forma de obtener resultados buenos y controlables utilizando Midjourney con imágenes tomadas de internet, combinando imágenes existentes o simplemente escribiendo el nombre de un videojuego como referencia de estilo en la indicación. “Después, la mayoría de las salidas solo necesitan un poco de retoque con Photoshop, corrigiendo errores, y voilà: El personaje que antes nos llevaba varias semanas ahora se hace en horas, pero con la desventaja de tener solo una imagen en 2D”, dice Sarah. “Es eficiencia en su forma final. El artista queda como un comando de limpieza, recogiendo la basura después de un vernissage para el cual ellos diseñaron el arte”, agrega.

“No solo en los videojuegos, sino en toda la industria del entretenimiento, hay una amplia investigación sobre cómo reducir los costos de desarrollo con IA”, dice Diogo Cortiz, científico cognitivo y profesor en la Pontifícia Universidade de São Paulo. Cortiz se preocupa por las oportunidades laborales y la compensación justa, y dice que los derechos laborales y la regulación en la industria tecnológica pueden no estar a la altura de la fiebre del oro que ha sido indicativa de la adopción de la IA. “No podemos externalizarlo todo a las máquinas. Si les permitimos encargarse de las tareas creativas, no solo los trabajos son menos gratificantes, sino que nuestra producción cultural se debilita. No puede tratarse únicamente de automatización y reducción de personal”, dice, añadiendo que los videojuegos reflejan y moldean los valores de la sociedad.

“No solo los trabajos son menos gratificantes, sino que nuestra producción cultural se debilita. No puede tratarse únicamente de automatización y reducción de personal”, dice Cortiz.

Cortiz dice que las compañías de videojuegos deben discutir la IA, su uso, dónde debería aplicarse y hasta dónde puede llegar, ya sea como industria o de forma individual y colaborativa. “Los comités deben tener diversidad en términos de género, edad, clase y etnia, para discutir y crear una IA más inclusiva”, dice. “Deben poner a disposición de todos sus principios de IA”. Agrega que los jugadores deberían tener acceso a cómo las compañías utilizan la IA para que pueda haber una mayor transparencia, confianza y una mayor alfabetización digital sobre el tema.

En la práctica, esto significa que las compañías deben divulgar las herramientas de IA utilizadas en los juegos y poner a disposición su comité de IA para escribir informes públicos y responder preguntas de todas las partes interesadas involucradas en un videojuego: desarrolladores, jugadores e inversores.

“La incorporación de la IA en nuestros flujos de trabajo se basa en tres ejes: crear mundos más creíbles, reducir el número de tareas de bajo valor para nuestros creadores y mejorar la experiencia del jugador”, dice Yves Jacquier, director ejecutivo de Ubisoft La Forge.

Jacquier describe varias formas en las que su compañía ya está experimentando con IA, desde transiciones de movimiento más suaves impulsadas por IA en Far Cry 6, que hacen que el juego se vea más natural, hasta los bots diseñados para mejorar la experiencia de los nuevos jugadores en Rainbow Six Siege. También está Ghostwriter, una herramienta impulsada por IA que permite a los guionistas crear un personaje y un tipo de interacción que les gustaría generar, ofreciéndoles varias variaciones para elegir y editar.

“Nuestro principio rector cuando se trata de utilizar IA para el desarrollo de juegos es que debe ayudar al creador, no a la creación”, agrega Jacquier. Con un enfoque de “humano en el ciclo”, Jacquier dice que la IA no reemplazará ni competirá con los desarrolladores, sino que facilitará y optimizará algunos aspectos de su trabajo, o abrirá nuevas posibilidades de creación para ellos.

“Lo que ha cambiado constantemente en los últimos años es tanto la madurez como el acceso cada vez más fácil a formas más avanzadas de inteligencia artificial aplicada, y en consecuencia el número de aplicaciones para IA en nuestros flujos de trabajo, como la IA generativa”, explica Jacquier. Sin embargo, él dice que hay desafíos de gran alcance, como crear un marco común para entrenar modelos de IA para videojuegos. Eso, dice, es algo que debe abordarse colectivamente en toda la industria para asegurar que la IA se utilice de manera responsable y cumpla con la legalidad.

A medida que los desarrolladores luchan con los desafíos y oportunidades de incorporar herramientas de IA en el proceso de desarrollo, esas mismas herramientas continúan aumentando en complejidad. Mauricio Movilla, un desarrollador de juegos en Activision Blizzard King, explica que los mundos de la IA y los videojuegos siempre han estado entrelazados de alguna manera.

“Al diseñar un juego, si le dices a un algoritmo que una isla solo puede estar junto al agua o a otras islas, puede obtener ese conjunto de reglas y seguir creando para siempre”, explica Movilla. Como ejemplo, describe mapas enormes generados automáticamente y de manera procedural en videojuegos que ya son creados por herramientas que muchos de nosotros llamaríamos IA.

Cuando los desarrolladores confían en la IA en diversas etapas de desarrollo de sus juegos, esos algoritmos se vuelven “más inteligentes”. Recolectan y proponen formas de lidiar con nuevos datos, y hacen un seguimiento de cómo reaccionan los jugadores a ciertas características del juego. Por lo general, esto se mide mediante lo que se llama telemetría del juego, los datos que se envían de vuelta a los desarrolladores cuando juegas sus juegos.

“Cada comportamiento que haces mientras juegas estos juegos se está monitoreando”, dice Movilla. Explica que los datos obtenidos por la telemetría ofrecen a los desarrolladores oportunidades para cambiar el juego y mejorar la experiencia del jugador, e incluso ganar más dinero, especialmente en el caso de los juegos de servicio en vivo o juegos con microtransacciones. Sin embargo, advierte que “si lo maximizas tanto que no sientes dónde parar, el juego puede convertirse fácilmente en ‘pagar para ganar'”, y también menciona que la experiencia “hecha a medida” podría llevar a la adicción. Al igual que nuestros otros expertos, señala que la transparencia en las formas en que se utiliza la IA para observar el comportamiento de los jugadores y realizar cambios en tiempo real en los juegos es clave.

Algunos investigadores están utilizando herramientas de IA para construir motores de personalidad completos que se pueden utilizar en videojuegos para dar vida a PNJs, enemigos u otros personajes.

“Decidí probar el chocolate y me gustó. Así que seguí obteniéndolo”, dice Joon Sung Park, un estudiante de doctorado en Stanford. “Ese tipo de nuevo comportamiento que surge con el tiempo a partir de nuestra experiencia no es algo que se pueda codificar fácilmente en una computadora. Lo que intentamos hacer fue segmentar las diferentes funciones principales de lo que hacemos, vemos, planeamos y reaccionamos. Abordamos cada una de ellas de forma individual y luego las juntamos en una arquitectura. Todo en lenguaje natural”. Está explicando el concepto de su estudio recientemente presentado, que se puede describir vagamente como la colisión de ChatGPT y The Sims.

Park y su equipo de investigadores crearon 25 agentes generativos que imitan el comportamiento humano: perciben y recuerdan, y en función de su experiencia, reflexionan y actúan de una manera específica. En el futuro, Park cree que esta investigación permitirá el desarrollo de PNJs que no solo tienen una personalidad única y recuerdan su propio trasfondo, sino que también forman relaciones sociales y son capaces de reconocer a otros PNJs y jugadores, y todas las interacciones entre ellos.

Cuando se le pregunta si se están realizando experimentos similares en la industria de los videojuegos, Park dice que no está al tanto de ninguno, pero señala el alto costo del estudio y los desafíos de escalabilidad como la razón por la que la tecnología aún se encuentra en sus etapas iniciales. Refiriéndose al ámbito académico, Park dice: “No necesariamente optimizamos el rendimiento. Primero queremos demostrar que esto se puede hacer, y luego podemos optimizarlo”. ¿Un posible costo de la optimización? “Me preocupa que la gente se apoye demasiado en el resultado de las simulaciones para tomar decisiones”, dice. “La mejor tecnología de IA no es aquella que desplaza o reemplaza a los humanos, sino aquella que los potencia”.