¿Quién diseña los edificios y la infraestructura en los videojuegos?

Esto es a menudo un proceso iterativo que va y viene entre múltiples disciplinas.

Primero tiene una decisión narrativa del tipo de ubicación necesaria para satisfacer cualquier objetivo de la historia que vaya a suceder en ese momento. Esto también puede incluir un par de momentos narrativos clave que deben suceder en esta ubicación. La cantidad de narrativa que se requiere puede cambiar mucho según el tipo de juego y la forma lineal en que se juega.

A partir de aquí, a menudo tienes un diseñador de niveles que comenzará a diseñar el espacio en función de las necesidades del juego. Este espacio a menudo no tiene textura o tiene una textura muy simple, pero tiene una iluminación básica, ya que es útil para guiar a un jugador a través del espacio. El simple aspecto monocromático de esta etapa llevó al término “whiteboxing” (también conocido como “greyboxing”) ya que el nivel a menudo es solo sombras de gris.

Una vez que tenga un espacio jugable divertido, se lo entrega al arte que toma la estructura simple de la caja blanca del diseñador y la reemplaza por una geometría más apropiada y visualmente interesante. Aquí las cosas a menudo rebotan entre las necesidades de los diseñadores de un espacio jugable, las necesidades de los artistas para hacer que los elementos sean visualmente interesantes y las necesidades tecnológicas, como las líneas de visión y la transmisión de enmascaramiento.

La realidad de las presiones de tiempo del cronograma significa que a veces estos pasos se realizan al mismo tiempo, pero en teoría ese es el proceso.