¿Hay algún juego de rol de mesa que implique ecología y ecologismo en lugar de un combate sin fin?

Buena pregunta, y grandes puntos de tanta gente. Como señaló Justin Daluur, esto tiene mucho que ver con la naturaleza del conflicto y lo que atrapa a los jugadores. Una comunidad de diseñadores de Google RPG tuvo una discusión sobre el tema del RPG centrado en el combate. Si el combate en juegos de rol es solo un conflicto altamente abstraído (nada necesariamente como el combate real, no tienes que ser bueno peleando en la vida real para tener éxito en el combate de juegos de rol), ¿por qué no hay más juegos de rol que resuman otras formas de conflicto? Básicamente, creo que todo se reduce al hecho de que nada tiene tanto peso emocional como la amenaza de una muerte eminente, que es más tangible en una pelea. Puedes contar historias convincentes en las que los personajes se ven amenazados por otros medios: pérdida de recursos naturales o calidad de vida, pérdida de reputación, familia, posesiones atesoradas, algún puntaje abstracto … pero es difícil competir con una historia que está haciendo eso y amenazando La vida de los jugadores de una manera muy directa.

Entonces, si alguien construyera un juego de rol estrictamente ecológico, las restricciones que adoptaría serían:

  1. El entorno tiene que aclarar rápidamente, comentarios rápidos sobre si las acciones individuales de un jugador lo están ayudando o perjudicando. Esto no es cierto en la vida real, pero es un juego. Puedes tener turnos que abarquen años y permitir a los jugadores un conocimiento claro del impacto de sus acciones que los personajes pueden no tener. Además, puedes evitar esto a veces, siempre y cuando la mayoría de las veces esté bastante claro si los jugadores están progresando o no. Esto es importante porque si los jugadores no tienen idea de si están “ganando”, deja de ser un juego.
  2. El entorno, o las acciones tomadas en el juego, amenazan la vida del personaje. O resultan en la muerte del personaje en el juego, o simplemente terminan el juego para ese jugador de alguna manera. Amenazar al jugador con la pérdida del personaje, incluso si la razón no es la muerte, aumenta las apuestas de una manera similar a la muerte del personaje. Esto mantiene el juego emocionante. Tenga en cuenta que esto puede ser la muerte individual de los personajes, o una muerte total del grupo (a la pandemia).
  3. Como otras personas mencionaron, probablemente sea mejor que los jugadores controlen a una persona real en lugar de alguna entidad abstracta (naciones o corporaciones). Es más difícil relacionarse con identidades abstractas, y hace que las acciones y consecuencias sean menos … personales.
  4. Además, combate limitado o nulo.

Excepto por el número 4, Werewolf: The Apocalypse realmente se ajusta a la ley. Como señalaron Nicole Devault y Kamil Jarzynowski, tiene fuertes temas ambientales. La premisa del juego es que las fuerzas cósmicas de creación, orden y destrucción están fuera de balance. Sin embargo, estas fuerzas son espíritus personificados, con niveles de subespíritus debajo de ellos. Los espíritus corruptos causan (en cierta medida) avaricia corporativa, contaminación, cosecha insostenible de recursos naturales, etc. Al luchar contra estos espíritus, los jugadores combaten la causa raíz de mucho daño ambiental, limpiando sitios tóxicos y derrotando sucursales de corporaciones poseídas. El ambiente da dos formas de retroalimentación rápida: los espíritus malignos se van, los problemas mundanos que causaron resolverse. Estos espíritus (y sus secuaces) amenazan la vida de los jugadores. Los jugadores asumen el papel de individuos que impactan el medio ambiente. Sin embargo, dado que todo está personificado, no tiene mucha relación con la ciencia ambiental tal como la entendemos y resuelve todo con el combate.

Lo que quieres es un juego que, en lugar de personificar enfermedades ambientales, cree sistemas en los que el entorno pueda amenazar la vida de los personajes. Los personajes se quedan sin recursos y mueren o crean condiciones tóxicas que los hacen morir o acercarse a la muerte. Si bien la ruta típica para esto es la cuenta regresiva de juegos de mesa como Pandemic, o juegos de mesa en los que te quedas sin recursos … es posible que puedas crear eso en un juego de rol.

Los juegos de rol de mesa pueden incluir lo que quieras. Usted y los otros jugadores tienen el control total del tema y la trama de su juego. En primer lugar, ese es el 90% del atractivo de los juegos de rol de mesa, y si necesita reglas adicionales, puede hacerlo. Los druidas y los guardabosques en D&D enfatizan específicamente el papel de la naturaleza y la asociación con los animales, por lo que podría ser un punto de partida útil.

Dicho esto, en calidad oficial? No que yo supiese. La ciencia ambiental parece ser un mejor tema para un juego de mesa que para un juego de rol, principalmente debido a la base de conocimiento altamente especializada requerida y los detalles que necesitarías para aplicar la ecología como mecánica general en un entorno de juego de rol. Los juegos de rol tienen que ver con detalles de momento a momento, como si estuvieras viendo el mundo desde la perspectiva directa de un personaje en una novela. A menos que usted mismo sea un experto en este tema y sus jugadores también sean expertos, es muy difícil interpretar este tipo de cosas. Como maestro del juego, no solo estarías tratando de manejar la historia y los NPC, también serías responsable de una simulación de vida salvaje con todas las funciones.

Como una especie de ejemplo de la pendiente resbaladiza, esto representaría apuntar a Shadowrun, que tiene un sistema extremadamente detallado para manejar la piratería, el mundo virtual y el mundo astral. El problema aquí es que todo el juego queda en suspenso para todos los que no son piratas informáticos, y el pirata informático y el GM tienen que memorizar un conjunto de reglas completamente diferentes solo para manejar sus mecánicas. Lo mismo se aplica a la proyección astral y al combate astral, es mucho más profundo de lo necesario y roba mucho de la dinámica del grupo.

Esta es una de las razones por las que muy pocos juegos de rol de mesa entran en una profundidad inmensa en cosas como la magia y la creación en comparación con los videojuegos. El combate es algo que todo el mundo “entiende” muy rápidamente, y aparte de los juegos de rol de mesa, puede ser bastante bueno para manejar conversaciones, investigaciones y otros conflictos sociales, pero cualquier cosa más allá de la leve abstracción de la ciencia, la ingeniería o la artesanía se convierte rápidamente en una carga. Los juegos de mesa como Pandemic son un tipo de juego mucho más digerible para este tipo de cosas, y no tienen las distracciones a la mano de todo lo que los jugadores quieran hacer en el mundo del juego.

TL: DR Un sistema RPG define las acciones que los jugadores pueden realizar y la configuración, en lugar del tema.

Esto es un poco complicado, porque estás preguntando cómo reemplazar algo llamado ” juego de momento a momento ” con un tema . El juego momento a momento es solo eso, lo que haces una y otra vez para jugar un juego. Haz una investigación mágica en Ars Magica, piratea y corta a través de orkos en D&D, o lucha contra dioses y monstruos para mantener el mundo en su eje en Exalted, etc. De manera similar, cualquiera de esos juegos puede ser fácilmente sobre el ecologismo. Puedes investigar que la magia podría apuntar a animar plantas para que puedan defenderse, o piratear y matar a los orcos que intentan quemar un bosque, o pararte frente a una tormenta de arena demoníaca del tamaño de un gran lago.

Si solo quisiera hacer un juego sobre el ecologismo temáticamente, sería muy fácil en casi todos los sistemas. También querrás montar el combate como tu juego de momento a momento. eso reduce sus opciones, compra un gran margen, pero todavía hay muchas gemas para elegir. Pero aquí está la pregunta que tienes que responder antes de que pueda darte una buena recomendación: ¿Qué quieres que hagan tus personajes momento a momento? ¿Qué quieres “en el escenario” en lugar de un combate sin fin. ¿Quieres jugar a “Ley y orden: Unidad de víctimas ambientales” que representa el procedimiento policial y el drama en la sala del tribunal? ¿Realmente quieres sacar un almanaque y ejecutar un simulador de agricultura? ¿Qué pasa con los botánicos que sobreviven en un bosque peligroso pero hermoso que está muriendo una muerte misteriosa? ¿Quieres hechizos o batas de laboratorio? Comience a responder esas preguntas y Quora podrá darle una recomendación estelar.

No directamente Ecología, pero Gods and Monsters de Evilhat Productions te permite controlar a los dioses, que liberan parte de su poder en la tierra cambiando aspectos hacia el aspecto del dios.

Significa: Cambias el medio ambiente tratando de mantenerte estable, de lo contrario tu naturaleza a medida que Dios cambia. Un tema realmente interesante.

Los temas de la ecología también se encuentran en Mutant: Year Zero, donde sus personajes no solo luchan contra los seres vivos, sino que la radiación severa que se acumula en su cuerpo y no es tratable: los personajes más viejos pueden ser lisiados o asesinados fácilmente. Si su grupo sigue el libro de cerca, puede convertirse en un grupo bastante no combatiente utilizando sigilo y negociación (y un poco de intimidación).

También el medio ambiente y la ecología son muy importantes cuando juegas The Quiet Year, un juego en el que simulas un año de una aldea en el post apocalipsis después de una guerra. En verdad, ¡un juego realmente interesante, lento e interesante!

Los conflictos interpersonales son donde los juegos de rol como medio sobresalen más. El combate físico es el elemento más obvio de esto, por supuesto, pero el combate social y mental son al menos tan importantes (incluso si la mayoría de los juegos no se centran en ellos tanto como deberían). Eliminar o incluso enfatizar los conflictos interpersonales solo … no me parece una buena idea. Cualquier persona que lo haya intentado evidentemente no ha logrado encontrar el éxito económico y la buena suerte.

Para ilustrar por qué lo anterior es el caso, consideremos cómo se verían los juegos de rol que se centran en las otras formas de conflicto narrativo.

El conflicto intrapersonal es difícil de lograr como el elemento principal de un juego social. Puede ser una parte importante de la experiencia de juego de rol estándar, por supuesto, pero en gran parte solo significa que una persona acapara la atención en cualquier momento dado. La forma obvia de manejar esto es con una forma de juego de rol llamada Quest, en la que todos los jugadores, excepto el GM, juegan colectivamente el papel de un solo personaje.

El conflicto ambiental (que es lo que tienden a ser la ecología y el ambientalismo) es una parte importante de la experiencia tradicional de los juegos de rol, pero principalmente en la medida en que sirve para apoyar las narrativas de las otras formas de conflicto (el fracaso en este departamento es una gran parte de por qué 4e D&D fue un fracaso). Un juego centrado principalmente en el conflicto ambiental tenderá a ser bastante abstracto, robando la experiencia del peso emocional sin alguna forma de conflicto personal. De hecho, cualquier gran nivel de abstracción en un conflicto tiende a ser una mala idea por esta razón, por lo que la mayoría de los juegos de conflicto interpersonal se centran más en el conflicto social y físico inmediato que, por ejemplo, en el conflicto económico a largo plazo (aunque hay juegos que manejan esto bastante bien). Los juegos de mesa que se centran en conflictos ambientales tienden a no ser juegos de rol en absoluto, en lugar de ser juegos de rompecabezas o ejercicios glorificados de construcción del mundo (que en realidad encuentro muy divertido, a pesar de mi fraseo halagador).

Básicamente, los juegos sobre ecología y ecologismo probablemente se implementen mejor como algo diferente a un juego de rol. Sin embargo, hay muchos juegos de rol que se centran en otras cosas además del combate. Ars Magica, Maid RPG, los diversos juegos de rol de Cthulhu, Nobilis, Chuubo’s, The Burning Wheel, Mistborn Adventure Game, Legend of the 5 Rings, Paranoia, Risus … tienes opciones. Incluso entonces, sin embargo, incluso con juegos que tienden a castigar el combate más que a recompensarlo, alejar el foco del combate debe ser una decisión consciente (porque este es un pasatiempo directamente descendiente del juego de guerra), con todos en la misma página sobre qué esperar del juego

Un sistema que valga la pena mirar para construir un juego de este tipo sería Fate core, cuyo SRD está disponible gratuitamente en línea. El destino se estructura en torno a la superación de desafíos en lugar de mecánicas de combate detalladas en la medida en que el juego no tenga estadísticas para armas o armaduras. Un GM podría crear fácilmente un juego donde los desafíos fueran todos ambientales o sociológicos, como correr a través de un campo de hielo que se desintegra rápidamente para rescatar a la vida silvestre o un drama en la corte sobre la protección de las fuentes de agua de la contaminación y las reglas del Destino proporcionan un marco adecuado para manejarlo.

Sí, muy buena pregunta!

Después de un tiempo, queremos más que solo combate. El juego de rol no debería ser solo combate. La esencia de RPG es cualquier cosa que puedas imaginar, deberías poder jugar :).

Actualmente estoy en este sistema de juego de rol gratuito en línea llamado USOR Games, te permite elegir dos enfoques de una lista que tiene más que combate. El enfoque de habilidades tiene algunas habilidades generales, como el herboristería, que trata más sobre las habilidades ambientales en lugar de las armas y la capacidad de combate. Todo el sistema está en línea con una hoja de personaje que se puede completar en línea, un sistema de chat de video / texto en línea y un lanzamiento de dados automatizado en línea. Así que échale un vistazo si estás interesado.

¡Si! Hay una campaña en Savage Worlds donde puedes construir asentamientos después de las consecuencias nucleares. Puedes buscar suministros, construir tu ciudad, vivir en una ciudad diferente, lo que quieras.

Honestamente, esto depende de tu GM. Puedes ejecutar D&D o Werewolf: the Apocalypse o algunos de los módulos de Savage Lands y enfatizar la historia, la ecología, la resolución de rompecabezas o cualquier otra cosa además del combate. He trabajado con GM que todo es combate. Yo personalmente, soy más sobre la historia y el desarrollo del personaje. Si no puede encontrar un GM o grupo de juego que quiera el mismo tipo de juego, verifique qué otros grupos hay en su tienda local de juegos o Meetup.com. Encuentre a alguien que ejecute un juego más de su estilo, o un grupo para el que pueda ejecutar un juego que pueda apreciar su visión.

No estoy completamente seguro de lo que quiere decir con “implicar la ecología y el ambientalismo”.

Demasiado combate tengo como un problema. Es más fuerte en D&D, aunque muchos juegos (incluido todo en el Mundo de la Oscuridad) ponen mucho énfasis en ello, aunque algunos como Call of Cthulhu lo tratan como un estado de falla y tendrás consecuencias.

Pero lo que creo que buscas es algo así como Sagas de los islandeses e intentar aferrarte a tierras vacías.

Blue Planet RPG es un juego de rol de ciencia ficción sobre una colonia en un planeta similar a la Tierra. La ecología es un tema importante allí.

El sistema de rol más “ambientalista” que conozco es Werewolf: the Apocalypse. Sin embargo, tiene mucho combate.