Buena pregunta, y grandes puntos de tanta gente. Como señaló Justin Daluur, esto tiene mucho que ver con la naturaleza del conflicto y lo que atrapa a los jugadores. Una comunidad de diseñadores de Google RPG tuvo una discusión sobre el tema del RPG centrado en el combate. Si el combate en juegos de rol es solo un conflicto altamente abstraído (nada necesariamente como el combate real, no tienes que ser bueno peleando en la vida real para tener éxito en el combate de juegos de rol), ¿por qué no hay más juegos de rol que resuman otras formas de conflicto? Básicamente, creo que todo se reduce al hecho de que nada tiene tanto peso emocional como la amenaza de una muerte eminente, que es más tangible en una pelea. Puedes contar historias convincentes en las que los personajes se ven amenazados por otros medios: pérdida de recursos naturales o calidad de vida, pérdida de reputación, familia, posesiones atesoradas, algún puntaje abstracto … pero es difícil competir con una historia que está haciendo eso y amenazando La vida de los jugadores de una manera muy directa.
Entonces, si alguien construyera un juego de rol estrictamente ecológico, las restricciones que adoptaría serían:
- El entorno tiene que aclarar rápidamente, comentarios rápidos sobre si las acciones individuales de un jugador lo están ayudando o perjudicando. Esto no es cierto en la vida real, pero es un juego. Puedes tener turnos que abarquen años y permitir a los jugadores un conocimiento claro del impacto de sus acciones que los personajes pueden no tener. Además, puedes evitar esto a veces, siempre y cuando la mayoría de las veces esté bastante claro si los jugadores están progresando o no. Esto es importante porque si los jugadores no tienen idea de si están “ganando”, deja de ser un juego.
- El entorno, o las acciones tomadas en el juego, amenazan la vida del personaje. O resultan en la muerte del personaje en el juego, o simplemente terminan el juego para ese jugador de alguna manera. Amenazar al jugador con la pérdida del personaje, incluso si la razón no es la muerte, aumenta las apuestas de una manera similar a la muerte del personaje. Esto mantiene el juego emocionante. Tenga en cuenta que esto puede ser la muerte individual de los personajes, o una muerte total del grupo (a la pandemia).
- Como otras personas mencionaron, probablemente sea mejor que los jugadores controlen a una persona real en lugar de alguna entidad abstracta (naciones o corporaciones). Es más difícil relacionarse con identidades abstractas, y hace que las acciones y consecuencias sean menos … personales.
- Además, combate limitado o nulo.
Excepto por el número 4, Werewolf: The Apocalypse realmente se ajusta a la ley. Como señalaron Nicole Devault y Kamil Jarzynowski, tiene fuertes temas ambientales. La premisa del juego es que las fuerzas cósmicas de creación, orden y destrucción están fuera de balance. Sin embargo, estas fuerzas son espíritus personificados, con niveles de subespíritus debajo de ellos. Los espíritus corruptos causan (en cierta medida) avaricia corporativa, contaminación, cosecha insostenible de recursos naturales, etc. Al luchar contra estos espíritus, los jugadores combaten la causa raíz de mucho daño ambiental, limpiando sitios tóxicos y derrotando sucursales de corporaciones poseídas. El ambiente da dos formas de retroalimentación rápida: los espíritus malignos se van, los problemas mundanos que causaron resolverse. Estos espíritus (y sus secuaces) amenazan la vida de los jugadores. Los jugadores asumen el papel de individuos que impactan el medio ambiente. Sin embargo, dado que todo está personificado, no tiene mucha relación con la ciencia ambiental tal como la entendemos y resuelve todo con el combate.
- Python (lenguaje de programación): ¿Qué tan importante es phython en biotecnología? ¿Es prudente poner la mayor parte de mi atención en aprenderlo en favor de otras cosas?
- ¿Qué tan popular es la 'ecología profunda' entre los ecologistas?
- ¿Cuáles son algunos buenos estudios de campo ambientales y ecológicos que puedo hacer en casa?
- ¿Qué especies en peligro has visto en la naturaleza?
- ¿Cuáles son algunos ejemplos de características geográficas?
Lo que quieres es un juego que, en lugar de personificar enfermedades ambientales, cree sistemas en los que el entorno pueda amenazar la vida de los personajes. Los personajes se quedan sin recursos y mueren o crean condiciones tóxicas que los hacen morir o acercarse a la muerte. Si bien la ruta típica para esto es la cuenta regresiva de juegos de mesa como Pandemic, o juegos de mesa en los que te quedas sin recursos … es posible que puedas crear eso en un juego de rol.